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Common Texturen |
Die Common Texturen sind mit die wichtigsten Texturen, die in unserer Map zum Einsatz kommen. Hier sind nur die wichtigsten Texturen aufgelistet. Die Texturen haben verschiedene Funktionen. So setzt man sie zur Verbesserung der Performance ein, haben wichtige Funktionen zum Erstellen einiger Entitys, Sounds oder auch optische Auswirkungen auf unsere Map. Die Common Texturen könnt ihr in eurem Texturefenster unter Textures ----> Common reinladen. Oder ihr gebt im Texture Suchfenster den Suchbegriff common ein. |
Ein Brush, der mit der Origin Texture belegt wurde, legt die Ursprungskoordinaten für Bewegungen fest. Diesen brauchen wir z.B. für die func_rotationsdoor. Auch andere Modelle, die an einem Origin-Brush gebunden sind, können mit diesen bewegt werden. Siehe hierzu auch unter Tür. |
Ein Brush, der mit dieser Texture belegt wurde, bekommt automatisch die Funktion klettern. Egal vor welchem Objekt dieser Brush steht, der Player kann an diesen hoch und runter klettern. Er diehnt nur als reine Funktion und ist selbst im Game nicht sichtbar. Dieser Ladder - Brush kann entweder vor unserer Leiter stehen oder auch vor einer Mauer. Siehe hierzuauch unter Leiter nach. |
Jeder Brush, der mit dieser Glass - Texture überzogen wird, hat auch später im Game alle Eigenschaften von Glass. Dies gilt auch für den Sound und das Splittern, wenn man darauf schießt oder schlägt. Siehe hierzu auch unter Fenster. |
Setzt ihr einen dünnen Brush mit dieser Texture vor einer Wand oder Boden, erzeugt dieser ein Metallgeräusch. Auch Schüsse klingen wie auf Metal. Er blockt auch den Player. |
Diese Textur hat die gleichen Eigenschaften wie die obere Metaltextur nur wird diese für das erstellen einer Collisionsmaske verwendet. Die Maske ist nichts weiter, als das abgeclippte Model eines Fahrzeugs, was sich später durch die Map bewegt. Weil die Modell meistens notsolid sind, wird der Player durch diese Maske geblockt. Dies ist aber ein Tutorial für sich. |
Wird ein oder mehrere Brushes großflächig im Außenbereich gezogen und mit dieser Texture belegt, können wir innerhalb dieses Brushes, Regen oder Scheefall erzeugen. Hier sind dann noch einige Scripteinträge erforderlich. Siehe hier auch unter Regen und Schnee. |
Blockt die AI oder Actors. Findet nur im SP- Maps eine Anwendung, damit diese nicht durch Curves oder Ecken laufen. Im Grunde werden damit bestimmte Bereiche für die Gegner gesperrt oder geblockt. Es gibt noch viele Möglichkeiten, etwas abzuclippen. Siehe hierzu auch unter Clip - Texturen. |
Wird als Texture für die Verbesserung der Performance und FPS eingesetzt. Mehr dazu unter Area - Portale. |
Wird als Texture für die Verbesserung der Performance und FPS eingesetzt. Mehr dazu unter Hint - Portale. |
Wird als Texture für Vis - Portale und die Verbesserung der Performance und FPS eingesetzt. Mehr dazu unter Vis - Leafgroups. |
Wird für durchsichtige Texturen ( Alphatexturen ). z.B. für Geländer, Zaun oder Stacheldraht verwendet. Wenn ihr z.B. einen Stacheldrahtzaun mit der entsprechenden Textur baut, sollte immer eine Seite mit no Draw belegt werden. Diese Texture ist für Weapons durchlässig und die Stacheldrahttexture wird nicht doppelt dargestellt. Ohne die einseitige Texturierung mit no Draw, wäre die Stacheldrahttexture auf einem Brush immer doppelt sichtbar, auch wenn ihr den Brush mit den kleinsten Grid erstellt habt. |
Hat die gleichen Eigenschaften wie no Draw, ausgenommen die Durchlässigkeit. Hier wird alles geblockt. |
Diese Clip - Texture funkioniert genau so wie der Clip - Metal nur werden hier der Sound und das splittern von Holz simuliert. Verwandte Clip - Texturen, die eine gleiche Auswirkung haben sind z.B. Stone und Grass oder aber die skip - Texture für Schlamm oder Wasser. Hier einfach mal selbst testen. Oft braucht man diese nicht, weil die meisten Standard Texturen schon eine Geräuschzuweisung im Shader haben. |
Ausgangstexture für einen Trigger. Diese werden bei den Standard Triggern wie z.B. trigger_multiple oder trigger_once automatisch vergeben. Diese Textur findet oft auf script_objekten eine Anwendung, wenn man diesen z.B. not solid machen und eine Aktion zuweisen will. |
Wie der Name schon sagt, kann man hiermit sehr gute Licht und Schatteneffekte erziehlen, wenn ein Brush mit dieser Texture belegt wird. Dieser ist dann selbst not solid und im Game nicht sichtbar. Er blockt das Licht. |
Einige Clip - Texturen, die wir sehr oft benötigen, um bestimmte Bereiche oder Modelle in unserer Map abzuclippen, findet ihr unter Clip - Texturen. |