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Hint - Portale |
Wie wir bereits im Tutorial Vis - Leafgroup gelernt haben, können wir bestimmte Bereiche einer Map ausblenden, so das diese nicht mitberechnet werden. Um weiterhin FPS einzusparren, können wir auch Hint - Portale setzen. |
Wo kann ich am besten Hint -Portale setzen ? |
- Hauptsächlich im Innenbereich einer Map - Die Map sollte verwinkelt sein - Die Räume und Gänge sollten in sich abgeschlossen sein - Hint - Portale sind für Außenbereiche ungeeignet |
Wie setze ich ein Hint - Portal ? |
Was bewirken Hint - Portale ? |
Ähnlich wie bei den Vis - Leafgroups, werden ganze Mapteile oder Bereiche nicht berechnet, wenn der Player sich in einen dieser Bereiche befindet. Mit der Hinttexture, können wir sehr viel Performance rausholen, wenn diese Sinnvoll eingesetzt werden. Hier werden auch Brushes mit der Hint Texture belegt, die ihr unter Textures ----> common findet. Der Unterschied zu den Vis - Leafgroups besteht darin, das wir keine ganzen Mapteile mit unseren Hint - Brushes umfassen oder einschließen müssen. Hint - Portale werden wie normale Brushes in Form einer Wand gesetzt. z.B. in einem verwinkelten Gang. Befindet sich der Player zischen solchen Hint - Portalen, werden alle Bereiche außerhalb davon nicht mitberechnet. Allerdings gibt es hier einige Einschränkungen. |
Wir bleiben bei unserem Beispiel mit dem zwei Räumen aus dem Tutorial Vis - Leafgroup. Ich habe hier zwei Brushes in den Gang gesetzt und diese mit der Textur common/hint belegt. |
Zwei Hintbrushes im Gang gesetzt. A und B. Achtung !!! Die Hintbrushes müssen immer mindestens 8 Units ( WE ) in die angrenzenden Wände reinragen oder überschneiden. Decke, Boden und auch die Seitenwände. Überschneidet der Hintbrush die Wände nicht um diese vorgeschriebende Zahl, erkennt die Engine diesen nicht als Hint -Portal an und dieser bleibt wirkungslos. Somit haben wir die beiden Räume unterteilt. Steht der Player nun z.B. im Gang und zwischen den beiden Hint - Portalen A und B, werden die angrenzenden Räume nicht mitberechnet. |
Am unteren Beispiel sehen wir noch einmal die Überschneidung der Hint - Portale in die angrenzenden Wände. Die Hintbrushes habe ich so gesetzt, das der Player nie direkt auf einen Hintbrush sehen kann. Also Hint - Portale sollten immer so gesetzt werden, das die Sichtlinie des Players unterbrochen wird. In diesen Falle läuft der Player um die Ecken und erst dann baut sich der angrenzende Raum auf und wird mitberechnet. |
Ihr könnt beliebig viele Hint - Portale in eure Map setzen. Nur solltet ihr hier ein wenig selbst experimentieren,. wo diese am meisten Wirkung zeigen. Der Player sollte auch nicht mehr als durch 4 Portale zugleich durchschauen können. Außerdem solltet ihr vor jedem erstellen einer Map das setzen von Hint - Portalen mit einplanen und die Räume entsprechend anordnen. Ein nachträgliches einbauen ist nur mit erheblichen Aufwand verbunden. Eine gute Planung im Vorfeld ist hier genauso wichtig, wie das genaue setzen von Hint - Portalen. Nun haben wir noch eine Variante, unsere Map in den FPS zu verbessern. Schaut hierzu in das nächste Tutorial Area - Brushes. |
Am besten eigenen sich enge Räume oder Gänge mit wenig Beleuchtung, damit das aufbauen und berechnen der eingeblendeten Mapbereiche nicht so auffällt. |