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Übersicht Curves
Bögen und Bevel
Wie wir einen Zylinder erstellen, haben wir im Tutorial Zylinder gelernt. Wie sieht es aber mit
Halbrundungen aus ? Wie kann ich einen Torbogen oder eine halbrunde Abdeckung auf einer Mauer
erstellen ?

Nun, hierfür können wir unter der oberen Navileiste Curves, die folgenden Funktionen nutzen.
Erstellt eine Biegung
Erstellt eine Biegung ( wie ein Torbogen )
Erstellt eine Biegung ( wie ein Torbogen ) unten geschlossen
Erstellt eine Biegung mit seitlichen Abschlüssen
Auf dem Bild 1 habe ich alle Endcaps und Bevel noch einmal dargestellt.
Bild 1
Beim genauen betrachten der 3D Ansicht, können wir sehen, das die Squares immer geschlossen sind.
Nachfolgend werden wir zwei Beispiele erstellen.
Mauer mit runder Abdeckung
Zuerst erstellen wir eine Mauer, wie auf dem Bild dargestellt.
Zieht dann einen neuen Brush oder kopiert ( Space ) den ersten und geht dann auf Curve ---->
Primitives ----> Square Endcap.
Euer Brush wurde nun in einen Endcap umgewandelt. Diesen müst ihr nun so ziehen und bearbeiten,
das er genau auf dem oberen Teil euer Mauer sitzt. Mit der Rundung nach oben. Notfalls müst ihr eurer
Endcap mit Hilfe der Rotate Funktion drehen. Achtet dabei auch auf die verschiedenen Ansichten x,y,z.
Jetzt ist unser Endcap an den Seiten noch offen. Hier brauchen wir einen Abschluss. Des Endcap
selectiert lassen und auf
Curves ----> Cap ------> Inverted Endcap gehen. Jetzt habt ihr eine
geschlossene Biegung auf eurer Mauer. Siehe auch im unteren Bild.
Tipp: Endcaps, Bevel und Zylinder lassen sich nur von der Texturierten
Seite selectieren. Unser Square Endcap hat in diesen Falle 3 Seiten zum
Texturieren.

Wie man eine Textur auf diesen Zylindern anpassen kann, damit es auch
so ausieht, wie auf unserer Mauer, kannst du im Kapitel Texturen auf
Zylindern
nachlesen.
Tipp: Da es wie oben schon beschrieben, bei Endcaps oder Beveln
immer nur eine Seite zum texturieren gibt, kann man diese Seiten auch
vertauschen oder umdrehen. Gehe hierzu auf
Curve ----> Invert. Um
dies rückgängig zu machen einfach wieder betätigen. Das gleiche kann
man bei den Verschlüssen ( Endkappe ) anwenden.
abgerundete Ecke
An diesen Beispiel wollen wir eine abgerundete Ecke machen, wie es auch oft bei Bunkerwänden oder
Decken vorkommt.
Erstelle 4 Wände und stelle sie so aneinander, das die 4 Ecken jeweils um die gleiche Breite der
Wand frei bleiben.
Erstelle einen neuen Brush in der gleichen Höhe, wie die Wände und passe diesen genau in die Ecke
ein, so das die Außenkante des Eckbrushes bündig mit den restlichen Wänden abschließt.
Lass den Eckbrush makiert und gehe auf Curves ---> Primitives ----> Bevel
Wenn unser Bevel jetzt nicht mit der texturierten Seite zur Ansicht passt, können wir diesen mit der
Free Rotate Funktion anpassen. Außerdem können wir diesen kopieren und an allen restlichen Ecken
einsetzen.

Eine Kuppel mit der Cone Funktion erschaffen
Tipp: Die Bevel, Endcaps oder Zylinder sehen im Radianten und von der Textur etwas heller aus. Dies
ist in unserer späteren Map aber nicht mehr so, also es sieht dann alles normal aus.
Wir bleiben bei unserm Häuschen mit den abgerundeten Ecken und wollen nun eine Kuppel als Dach
darauf setzen. Im unteren Beispiel habe ich noch eine Zwischendecke eingezogen. Nun zieht ihr einen
Brush genau oberhalb und bündig mit den Außenkanten der Wand und geht auf
Curves ---> Primitives
---> Cone.
Das Ergebnis sehen wir im unterem Bild.
Wenn ihr nun keine Zwischendecke eingezogen habt, kann man im 3D Fenster von unten in die Kuppel
reinschauen. Hier sehen wir auch später im Game nur ein Drahtgitter. Das ist bei allen Zylindern, Bevels
oder Endcaps so, wenn wir sie nicht verschließen. ( Endkappe ) Bei den Bevels und Zylindern machen
wir das mit den Endcaps usw. Aber was machen wir mit unserer Kuppel ?
Die Funktion Ticken
Mit dieser Funktion können wir unsere Kuppel ( Cone ) auch auf den Unterseiten und Kanten
verschleißen, damit wir auch dort eine Textur drauflegen können. Im Grunde genommen, wird dies
angewendet, um die Zylinder usw. solide zu machen.

Selectiert eure Kuppel und geht auf
Curves ----> Ticken. Jetzt öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem
die Wandstärke abgefragt wird. Wir belassen diese bei 8 und drücken auf ok.

Fahrt jetzt mal in der 3D Ansicht in euer Häuschen rein und schaut von unten in die Kuppel. Jetzt haben
wir diese auch von Innen verschlossen und solide gemacht.
Rund - und Torbögen
Jetzt schneiden wir eine Türöffnung in eine beliebige Wand von unseren Häuschen. Wie das gemacht
wird, kann man unter CSG Subtract nachlesen. Jetzt brauchen wir einen Brush, den wir zu unserem
Türbogen umwandeln wollen.
Wenn ihr die Türöffnung mit CSG Subtract gemacht habt, könnt ihr euren Subtract - Brush nehmen
oder einen neuen erstellen. Lasst diesen Brush makiert und geht auf
Curve ---> Primitives --->
Endcap.

Tipp:
bevor ihr diesen Befehl ausführt, solltet ihr eure Map einmal abspeichern. Dies gilt auch
grundsätzlich beim verschließen von Zylindern. ( Endkappe ) Der Radiant ist hier ein bischen Bug
behaftet und neigt öfters zum Absturz. Auch kann es beim rotieren von Zylindern vorkommen, das
sich der Radiant aufhängt.......
Wenn ihr ein Endcap erstellt habt, ist es hundert Prozentig nicht in der richtigen Position und Größe.
Diesen müssen wir nun scalieren, rotieren und an unsere Tür anpassen. Siehe auch unteres Bild.
Jetzt haben wir unseren Torbogen erstellt. Wir können aber an den oberen Ecken des Torbogens
vorbeischauen. Also müssen wir diese Ecken ausfüllen.
Lasst den Torbogen selectiert und geht auf
Curves ---> Cap ----> Inverted Endcap.
Wie nun unten auf den Bildern zu erkennen ist, haben wir mit dieser Funktion unsere beiden oberen
Ecken des Torbogens ausgefüllt. Es werden zwei neue Brushes erstellt. Jeweils für innen und außen.
Die Textur vom Torbogen wird in diesen Falle auch auf die beiden zusätzlichen Brushes automatisch
vergeben. Wie wir aber feststellen, ist die Textur auf diesen Brushes verzogen und passt nicht zum
restlichen Mauerwerk. Hier schaue unter Texturen auf Zylinder nach.