Hier erstellen wir eigene Texturen für unser Model.
Modeltexturen erstellen Teil 4
Dieses Tutorial ist eine Ergänzung
zu der 3ds Max Reihe und wir nehmen das Model „mauer“ und
dessen Texturen als Beispiel für unsere weitere Arbeit. Das File
gibt es in unseren Downloadsektor.
Voraussetzungen
Dieses Tutorial basiert auf Photoshop.
Leider ist es kaum möglich alle anderen Grafikprogramme zu
berücksichtigen. Photoshop erscheint mir die beste Grundlage zum
erstellen eigener Texturen zu sein. Deshalb habe ich dieses Programm
gewählt. Wir benötigen allerdings noch 1 Plugins. Die könnt
inr hier downloaden.
Photoshop
Plugin von NVIDIA ( Normal Map Filter und DDS Plug-in )
Der Vorteil beim Nvidia Tool ist, das
wir hier das dds als auch das Plugin für Normalmapfilter
zusammen installieren können.
Texturen
Wir haben bereits schon in den
vorherigen Tutorials unser Model mit einer Color Textur als
Basistextur sowie einer Detail – und Detailbumpmap versehen.
Hier wollen wir weiter anknüpfen
und einige Grundschritte in Photoshop aufzeigen, wie wir diese
Texturen erstellen. Wie wir bereits wissen, basieren die BF2 –
Texturen auf das Multilayered. Unser Shader hat also mehrere Texturen
die in Layern auf das Model gelegt und somit vermischt werden. Erst
die verschiedenen Layer, wie Detail, Crack oder auch Dirt genannt,
verleihen unserer Textur ein realistisches Aussehen. Ich werde hier
nicht alles erklären können, zumal ich auch kein PS Profi
bin aber wir werden hier einige Anregungen geben, damit ihr darauf
weiter aufbauen könnt.
Halten wir also fest, das unser Shader
für das Visible Mesh ( LOD ) mehrere Texturen beinhaltet ( Layer
). Diese setzen sich wie folgt zusammen.
Base – Textur
Detail – Textur
Dirt – Textur
Crack – Textur
NDetail – Textur
NCrack – Textur
Hier noch einmal ein Screen von 3ds Max
und den Material Editor
Bild 1
Somit können wir für unseren
Shader insgesamt 6 Texturen verwenden und aufeinander legen.
Natürlich würde auch die Basistextur genügen, nur
werden wir damit wohl kaum eine realistische Darstellung unseres
Models erzielen.
Color – Textur
Wir beginnen mit der Color – Texture, also der Basistextur, auf
der wir alles aufbauen werden. Die Texturen sollten immer in zweier
Raster (2,4,8,16,32,64,128 ) erstellt werden. Also ist eine Größe
von z.B. 1024x1024, 2048x2048 oder 2048x512 in Ordnung.
Ich habe hier eine Standardtexture aus Max genommen und diese auf
eine Größe von 1024 x 512 gestellt. Eine Betontextur (
oberer Streifen ) habe ich ebenfalls für die oberen und
seitlichen Ränder der Mauer eingefügt. Dies ist nicht
zwingend erforderlich. Die Color- Textur ist unsere Basis und
beinhaltet die Grundcolor Farben unserer Textur. Diese setzt sich aus
den RGB – Kanälen zusammen. In dieser Textur sollte die
Grundstruktur einer Mauer und in unseren Fall, die Betontextur
enthalten sein. Bei einer komplexeren Textur können es schon mal
mehr Details sein aber im Grunde reichen die Grundcolor Farben aus.
Ein Alhpa Kanal sollte hier nicht enthalten sein.
Bild 2
Nachdem wir unsere Color – Textur
angepasst haben, können wir diese speichern. Wir speichern die
Color – Textur als „BrickWall.dds“
ab. Nun sollte sich das Tool von Nvidia öffnen.
Color – Textur hat den Namen
BrickWall.dds
Wir speichern diese als dds
ab.
Im Nvidia Tool, was sich nun
öffnen sollte, suchen wir den Typ „DXT 1 RGB ( No
Alpha )“ und drücken den Button „Save“
Alle anderen Einstellungen sollten
auf Default bleiben. Siehe Bild 3
Bild 3
Detail –
Textur
Als nächtes erstellen wir unsere
Detail – Textur. Hier werden alle zusätzlichen Details,
die ein Modeltextur besitzen soll mit eingebracht. Es
handelt sich hierbei um ein Graustufenbild, das Informationen darüber
gibt, welche Teile der Oberfläche eines Objektes flach, erhöht
oder vertieft dargestellt werden sollen.
Die Detail – Textur
( auch bumpmap ) wird meistens auf der Grundlage der Colour - Textur
entwickelt, bei sehr stark strukturierten und gemusterten Texturen
ist das sogar unumgänglich. Bumpmap, die (von
engl. bump = Unebenheit): Eine Textur welche mit Hilfe einer
Normalmap angibt, wie ein Material einfallendes Licht reflektiert.
Dadurch entsteht ein Effekt von Höhen und Tiefen um z.B. Furchen
und Risse innerhalb eines Holzstückes zu simulieren ohne das
diese 3 dimensional existieren.
Es gibt verschiedene Verfahren, wie wir diese
Detailtextur herstellen können aber wir beschränken uns
hier nur auf ein Beispiel.
Wir laden das zuvor gespeichertes File „BrickWall.dds“,
falls noch nicht geschehen, und nehmen diese als Grundlage für
unsere Detail – Textur.
Wir rufen den Kanalmixer auf. Bild --->
Anpassen ---> Kanalmixer. Mit den Kanalmixer lassen sich
aus Farbbildern maßgefertigte Graustufenauszüge
herstellen.
Hier können wir, wie auf Bild 4 zu sehen ist, die
Einstellungen übernehmen oder auch ein wenig probieren. Wichtig
ist nur, das wir die Option „Monochrom“ aktivieren.
Bild 4
Da später die dunklen Grautöne die Tiefen und
die hellen Grautöne die Höhen darstellen, sollten wir
diese umkehren, so das unsere Fugen von der Mauer tiefer liegen als
die Steine. Hierzu gehen wir auf Bild ---> Anpassen ---->
Umkehren. Wenn das Bild jetzt etwas zu dunkel ist, führen
wir die Schritte mit den Kanalmixer ein weiteres mal durch. Das
Ergebnis sollte in etwa so aussehen.
Bild 5
Da wir nicht jedes kleine Bilddetail, wie Ritzen,
Spalten usw., identisch in unserer Graustufentextur wieder finden
wollen, sollten wir diese ein wenig simpler gestalten.
Dazu können wir als nächstes den Hochpass
Filter anwenden. Wir gehen auf Filter ---> Sonstige Filter
---> Hochpass.
Wir veringern den Radius der Pixel ( Je kleiner der
eingegebene Wert um so dünner wird die Kontur )
Bild 6
Wir sollten uns jetzt nicht daran
stören, das unser Bild kaum noch Abstufungen in Grautönen
hat, dies werden wir noch ändern. Wichtig ist nur, das wir die
Kontur und somit die Pixel veringert haben.
Um noch weitere Details zu entfernen sollten wir den
Gaußscher benutzen. Filter ---> Weichzeichnungsfilter
---> Gaußscher ( Bild 7 )
Bild 7
Zum Schluss wollen wir den Schwellenwert anheben. Wir gehen auf Bild
---> Anpassen ---> Schwellenwert.
Wir ziehen den Wert etwas nach oben, so das sich unser Bild etwas
aufhellt.
Bild 8
Das Ergebnis sollte dann in etwa so aussehen :
Bild 9
Die Detail – Textur kann einen
Alpha Kanal besitzen. Ich habe auch noch ein wenig gemalt, denn auch
dies können wir in der Detail – Textur mit einbringen.
Jetzt speichern wir die Detail –
Textur unter den Namen „BrickWall_de.dds“
Im Nvidia Tool speichern wir im
Format „DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)“
ab.
NDetail –
Textur
Nun erstellen wir die NDetail – Textur. Dies ist
die Normalmap unserer Detail – Textur.
Unter
Normalmap versteht man eine zusätzliche Schicht einer Textur,
die für das sogenannte Bumpmap sorgt. Die Textur bekommt einen
3-Dimensionalen Effekt. Erstellen können wir die Normalmap mit
dem Plugin für Photoshop von NVIDIA . Welches wir bereits schon
installiert haben.
Wir laden uns die Textur
„BrickWall_de.dds“ falls noch nicht
geschehen.
Nun gehen wir auf Filter
---> NVIDIA Tools ---> NormalMapFilter...
Im NVIDIA Tool, was sich nun öffnet, belassen wir
alles bei der Default Einstellung. So wie im Bild 10 zu sehen ist.
Mit den Button 3D Preview können wir uns das spätere
Ergebnis noch einmal anschauen.
Bild 10
Wir
drücken auf ok und das Ergebnis sollte dann wie folgt aussehen.
Bild 11
Wir
speichern die NDetail – Textur unter den Namen
„BrickWall_deb.dds“ und wählen im
NVIDIA Tool das Format „DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)“
aus.
Wir
haben jetzt die Color, Detail und NDetail Texturen erstellt.
Hinweis: Für unser Model würde der
Shader mit diesen 3 Texturen ( Color, Detail und NDetail )
ausreichen. Die Textur sieht somit schon recht detailiert aus. Alle
weiteren Texturen, die wir nun mit einbeziehen, sind zusätzliche
Layer, die für bestimmte Effekte zum Einsatz kommen. Ein
einfaches Beispiel wäre, wenn wir nun unsere Mauer duplizieren
würden und diese in einem zerstörten und desulaten Zustand
darstellen wollen. Für dieses Model würden wir dann die
jetzige Textur mit den 3 Grundlayern benutzen und weitere Textur
Layer hinzufügen. Hier bieten sich die Texturen, wie z.B. die
Dirt oder Crack – Texture an, die dann auf der Oberfäche
unseres Models verschiedene Effekte simulieren. Dies können
Löcher, Risse oder auch Dreck sein.
Dirt – Textur
Mit
der Dirt – Textur wollen wir ein wenig Schmutz oder Dreck auf
unserem Model erzeugen. Hierzu folgendes Bild.
Bild 12
Hier
ist es völlig egal welche Art und Aussehen wir für den Dirt
– Layer wählen. Es kann jegliche Form von Verschmutzung
simuliert werden, was später auf unseren Model gelegt und mit
den anderen Layern vermischt wird. Dies werden wir im weiteren
Tutorial „ 3ds Max multilayered“ noch näher
brhandeln. Wichtig ist hier, so auch für die zuvor erstellten
Texturen, das wir die Größe von 1024 x 512 einhalten. Die
Dirt – Tetxur sollte auch einen Alpha – Kanal besitzen.
Wir speichern die Dirt –
Textur unter den Namen „BrickWall_di.dds“
ab.
Im NVIDIA Tool wählen wir das
Speicherformat „DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)“
Crack – Textur
Als nächstes wollen wir die Crack – Textur
erstellen. Ähnlich wie bei der Dirt – Textur werden hier
z.B. Risse, Spalten oder auch Einschusslöcher simuliert. Wir
verfahren hier genau so wie mit der Dirt – Textur und erstellen
auch einen Alpha – Kanal.
Bild 13
Hier noch ein Beispiel des Alpha –
Kanals.
Bild 14
Wir speichern die Crack –
Textur unter den Namen „BrickWall_cr.dds“
Im NVIDIA Tool wählen wir das
Speicherformat „DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)“
NCrack –
Textur
Wir verfahren mit der NCrack – Textur genau so,
wie wir es mit der NDetail – Textur getan haben. Dies ist die
Normalmap und wir nehmen die zuvor erstellte Crack – Textur als
Vorlage.
Wir laden uns die Textur
„BrickWall_cr.dds“ falls noch nicht
geschehen.
Nun gehen wir auf Filter
---> NVIDIA Tools ---> NormalMapFilter...
Im NVIDIA Tool, was sich nun öffnet, belassen wir
alles bei der Default Einstellung. So wie oben im Bild 10 zu sehen
ist. Mit den Button 3D Preview können wir uns das spätere
Ergebnis noch einmal anschauen.
Wir drücken auf ok und das Ergebnis sollte wie
folgt aussehen.
Bild 15
Wir
speichern die NCrack – Textur unter den Namen
„BrickWall_crb.dds“ und wählen im
NVIDIA Tool das Format „DXT5 ARGB (Interpolated Alpha)“
aus.
Nun
haben wir alle 6 Texturen erstellt, die wir dann als Layer in unseren
Shader vom 3ds Max Model einsetzen können. Wir wir diesen
richtig anwenden, wird im Tutorial „3ds
Max multilayered Teil 5“ erklärt.
Hinweis: Da das
erstellen und bearbeiten von Texturen auf Grund der diversen
unterschiedlichen Programme und Tools sehr unterschiedlich in der
Verfahrensweise sein kann, möchte ich darauf hinweisen, das
dieses Tutorial auch nur ein kleiner Wegweiser sein soll. Die Grafik
Profis mögen darüber hinwegsehen, denn es führen
bekanntlich viele Wege nach Rom.
Autor:
Berry
©
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