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BF Tutorials   Model Im - und Export Teil 3
30.12.2005 von Berry

Hier behandeln wir das richtige im - und exportieren eines Models.




Model Im – und Export Teil 3


In diesen Tutorial wollen wir unser Model exportieren, damit wir dieses in den BF2 Editor laden können. Voraussetzung ist das Tutorial für 3ds Max Teil 1 und Teil 2. Das Beispiel – File könnt ihr in unseren Downloadsektor downloaden.


StaticMesh Wizard


Wir haben in Teil 1 und Teil 2 unser Static Model erstellt und texturiert. Nun wollen wir dieses für den Export vorbereiten. Bevor wir dies aber tun können, müssen wir unsere Meshes in der Modifer Liste bereinigen. Wir öffnen unser Beispiel File und gehen wie folgt vor:


  1. Wir überprüfen, ob alle Meshes auf unhide gestellt sind ( sichtbar). Dann wählen wir jedes Mesh nacheinander in der Modifier List aus, rechtsklicken irgendwo im rechten Rollout Fenster und wählen "Collapse All" . Wenn ein warnendes Fenster erscheint, klicken wir "ja", um fortzufahren.


Bild 1



  1. Nun da die Meshes sauber sind, wählen wir “BF2---->BF2 Utilities” vom Hauptmenü. Jetzt öffnet sich ein kleines Fenster mit dem gleichen Namen.

  2. Es gibt zwei Drop-Down-Boxen im Fenster. Wir überprüfen, daß im rechten Fentser "Static/Building" eingestellt ist.

  3. Nun selectieren wir alle drei Collision Meshes und den Visible Mesh „mauer“.

  4. Jetzt klicken wir auf den Button “Run Wizard

Bild 2



  1. Jetzt sollten wir folgende Hierarchie haben, wie auf Bild 3 zu sehen ist. Wir drücken hierzu die Taste H um das Fenster zu öffnen.


Bild 3



Wir sollten beachten, daß ich auch im Fenster "Select Objects" bei "Display Subtree" ein Häckchen angeklickt habe, damit wir die Hierarchie sehen können. Eure Hierarchie sollte genau so ausschauen.

Einige neue Objekte sind verursacht worden. Diese haben alle spezifische Namen, die der Exporteur lesen muß, um den korrekten Code für das Spiel zu verursachen. Wir werden diese zusätzlichen Objekte im Spiel nicht sehen. Sie sind nur Platzhalter im Max File.


Export Objekt


Wir sind jetzt für den Export bereit.


  1. Wir speichern unser File

  2. Wir selectieren “BF2---->BF2 Exporter”im Hauptmenü.

  3. Wenn wir das erste mal exportieren, erhalten wir eine Fehlermeldung, die als "Output Directory Invalid" ausgegeben wird. Dies passiert, weil wir den Exporteur nicht erklärt haben, wo unser File gespeichert werden soll. Wir klicken "ok" um fortzufahren.

  4. Ein neues Fenster "BF2 Tools Setup Wizard" öffnet sich. In ersten Schritt klicken wir den "Browse" Button und wählen den Ordner "MyMod" "und klicken “Ok”. ( „MyMod“ ist der Name eures Mods.) In meinem Beispiel heisst der Mod „Objekttest

  5. Im zweiten Schritt, wünscht er, das wir einen Pfad eintippen. Wir klicken in der Box mit dem Text.

  6. Nun hängen wir am Ende des Pfades folgendes an. Wir geben "/mods/MyMod/"ohne die Anführungsstriche ein.

  7. Jetzt klicken wir auf “Finish Setup” um das Setup abzuschliessen.


Bild 4



Jetzt sehen wir das normale Exportfenster. Wir haben hier einige Optionen mehr zum einstellen.


  1. Das erste Feld ist beschriftet mit “Objects sub-folder path:” Hier sollte “StaticObjects\Walls\” stehen Diesen Pfad geben wir ein, wenn wir eine eigene Mod haben. Der Pfad sollte mit dem Ordner NACH dem "Objects" Ordner beginnen. Es kann manchmal einfacher sein, das Fenster im Explorer zu öffnen, wo wir das Objekt speichern möchten, und per Kopie-und-Paste den Pfad eingeben.

  2. Das zweite Feld ist der Objectname und sollte normalerweise bereits korrekt sein.Wir müssen dies korigieren, wenn es nicht so ist. Der Exporter stellt auch einen Ordner mit diesem Namen her, wenn er nicht bereits besteht

  3. Nahe bei "Lightmap Size:", können wir den Eintrag „Auto“ stehen lassen.

  4. Wir belassen alle anderen Einstellungen auf Default.


Hinweis: Ich habe zusätzlich bei Pause Output und Debug ein Häckchen gemacht. Dies ist nicht unbedingt notwendig, es sei denn, ihr wollt im DOS Fentser die Textausgabe sehen um eventuelle Fehler zu lokalisieren. Ist also optional........


Wenn wir jetzt exportieren, erzeugt der Exporter eine neue Textur, die Schatteninformationen für das Objekt enthält. Diese Funktion stellt die Größe dieser Texture automatisch fest. Das Fenster sollte wie dieses jetzt aussehen:


Bild 5



  1. Nachdem wir Export Objekt betätigt haben, erscheint ein Fenster „Wait“ und es kann je nachdem wie komplex unser Objekt ist, eine Weile dauern.


Wir haben jetzt unseren ersten StaticMesh Export durchgeführt. Wenn alle gut gegangen ist, sollten wir jetzt im Verzeichnisses “C:\ Program Files\EA Games\/Battlefield 2\mods\MyMod\Objects\StaticObjects\Walls\mauer”einen Ordner mit den Namen "Meshes" und ein File mit den Namen "mauer.con“ haben.


Bild 6



Hinweis: In meinem Beispiel heisst der Mod „Objekttest“



Model in den BF2 Editor importieren


  1. Jetzt öffnen wir den BF2 Editor und laden unseren Mod

  2. Wir wechseln in den ObjectEditor ( hierzu brauchen wir noch nicht unseren eigendlichen Level laden )

  3. Jetzt schauen wir in der linken Fenster „Resourcen“ ob unser neues StaticObjekt vorhanden ist. Wenn alles richtig gelaufen ist, sollte der Editor unser Objekt automatisch geladen haben und unter staticobjects --->walls ----> mauer----->mauer zu finden sein.

  4. Wir selektieren die „mauer“ und ziehen diese mit der Maus in unser Konstruktionsfenster vom Editor


Bild 7



Hinweis : Wir sollten unbedingt festhalten, das die Textur auf unserer „mauer“ im Editor zu sehen sein muss. Ist dies nicht der Fall, belegt der Editor das Objekt mit der Default Texture und es ist beim Import etwas schief gelaufen. Es hat keinen Sinn, hier weiter fortzufahren. Wir werden unser Model im Game nicht sehen. Hier sollten wir abbrechen und wie folgt fortfahren. Wir erinnern uns, das wir im Tutorial „Model in 3ds Max texturieren Teil 2“vorsorglich den Ordner „textures“ in das richtige Verzeichnis von BF2 gelegt haben. Der Ordner „textures“ sollte sich folglich im VZ C:\Programme\EA GAMES\Battlefield 2\mods\MyMod\Objects\StaticObjects\Walls.....befinden. Ist dies nicht der Fall oder ihr habt euer Model, samt Texturen aus einem anderen VZ erstellt und exportiert, solltet ihr dies nachholen.


Importieren


Unter Umständen kann es sein, das wir unser Model überhaupt nicht in den Resourcen haben und dieses folglich nicht auswählen können. Da der Editor beim laden der Resourcen automatisch alles lädt, was wir im Mod Manager aktiviert haben, sollten wir diese Liste noch einmal überprüfen. Wir gehen im Editor auf Mod ---> Mod Manager und aktivieren alle notwendigen Resourcen, die der Editor beim Start laden soll.


Bild 8



Ist hier alles angepasst und das Model wird beim Neustart des Editors immer noch nicht angezeigt, müssen wir das Model in den ObjectEditor importieren. Hierzu gehen wir auf File ----> Import und suchen uns im folgenden Fenster „Choose mesh to Import“ unser Model aus und bestätigen mit „ok“.


Hinweis: Wir müssen im Fenster „Choose mesh to Import“ das File „mauer.con“ auswählen, nicht den übergeordneten Ordner Walls oder mauer. Haben wir hierbei immer noch keinen Erfolg, solltet ihr euren Pfad und den richtigen Sitz eures Files noch einmal überprüfen. In der Regel, sollte aber das Objekt jetzt geladen werden.

Bild 9



Wir können nun unser Model im ObjectEditor betrachten. Hierbei bewegen wir uns genau so, wie im Leveleditor. Sind wir mit unserem Model einverstanden, gehen wir auf „File ---> save“ und wechseln in den Leveleditor.

Jetzt laden wir unseren Level, falls noch nicht geschehen und plazieren unser Model an eine Stelle unserer Wahl. Wir können jetzt das Lightcompile ausführen, wenn wir wollen oder speichern unseren Level ab.


Bevor wir den Editor schließen, müssen wir unsere Mod packen. So werden wir das Model im Game nicht sehen können. Dazu gehen wir auf Mod --->Package Mod. Nun deaktivieren wir, falls noch nicht geschehen Package this Level und aktivieren Package the aktive Mod : Dein_Mod. Bestätigen mit ok und die Mod wird gepackt.


Nun können wir unsere Mod starten. Wenn alles richtig gelaufen ist, solltet ihr das neue Model im Game sehen.


Bild 10



Anmerkung: Wenn die Texturen auf euren Model nicht gerade Hitverdächtig aussehen, liegt es vielleicht daran, das wir noch nicht alle Layer in unseren Shader verwendet haben. Hier kann das Tutorial „Modeltexturen erstellen Teil 4“ und „3ds Max multilayered Teil 5“ event. weiter helfen. Wenn ihr das Beispiel – File verwendet habt, sollte es mit einigen Feinarbeiten schon recht annehmbar aussehen. ( siehe Bild 10 ) Hier stehen vor allem die Grundschritte für das moddeln in Vordergrund, so das wir überhaupt ein Model ins Game bekommen..........




Autor: Berry



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