Hier behandeln wir alle Schritte, für das erstellen eines Models für BF2 in 3ds Max.      	
  	  	  	  	  	      
  
  Model in 3ds Max erstellen Teil 1
  
  
  Vorwort:   
  Es gibt bereits ein  offizielles ausführliches Tutorial über das erstellen eines  Models in 3ds Max oder auch Maya. Diese sind allerdings in englisch  verfasst und nicht unbedingt für jederman gleich verständlich.  Dieses Tutorial, was ich in mehrere Teile heraus bringe, soll eine  kleine Hilfe für das erstellen eines einfachen Statikmodels in  3ds Max darstellen und den Einstieg etwas leichter gestalten. Wir  werden ein einfaches Model erstellen, texturieren und in den BF2 –  Editor exportieren und letztendlich im Game testen.  Selbstverständlich kann ich hier nicht in die Tiefe von 3ds Max  gehen und jeden Schritt zum modellieren eines Models erklären.  Das Wissen im Umgang mit 3ds Max sollte zumindest in den Grundzügen  vorhanden sein. Trotz allem habe ich einige Arbeitsschritte in 3ds  Max ausführlicher erklärt. Auf Gmax und Maya werde ich  nicht eingehen, weil ich vorrangig mit 3ds Max arbeite und dies den  Rahmen sprengen würde. Dieses Tutorial soll auch viel mehr meine  eigene Erfahrung und Interpretation wiederspiegeln und den einen oder  anderen Anwender das Modeln für BF2 etwas näher bringen.  Hoffe ich...........
  Die Profis mögen  es mir verzeihen, wenn ich nicht 100 % mit Fachbegriffen und den  Umgang mit 3ds Max erkläre aber dies scheint mir der bessere Weg  zu sein, um es auch für Anfänger verständlich zu  machen. Für Vorschläge und Anregungen wäre ich  natürlich dankbar .....
  Inhalt
  Model in 3ds Max erstellen Teil 1
  Model  in 3ds Max texturieren Teil 2
  Model  Im – und Export Teil 3
  Modeltexturen  erstellen Teil 4
  3ds  Max multilayered Teil 5
  
  
  Files  die für dieses Tutorial benötigt werden   
  Tutorial  File ( 3ds Max File und Texturen )
  Photoshop  Plugin von NVIDIA ( Normal Map Filter und DDS Plug-in )
  
  
  Plugins für 3ds Max 5, 6,7
  Damit wie unsere Modelle nach  Battlefield 2 exportieren können, benötigen wir das Plugin  für die jeweilige 3ds Max Version, mit der ihr gerade arbeitet.  Dieses ermöglicht das exportieren unseres Models im richtigen  Format. Das Tool, was uns auch diverse Einstellungen für unser  Model ermöglicht, wurde im offiziellen Paket des Editors mit  beigelegt und lässt sich einfach installieren. Dies ist eine  Setup.exe mit den Namen „BF2_Tools_3dsmax_1.0e“.  Während der Installation könnt ihr eure Version von 3ds Max  wählen und anschließend installieren Für Gmax  Anwender gibt es auf der offiziellen  Seite ein extra Plugin. Dieses Tutorial bezieht sich auf die  Arbeit in 3ds Max 7.   
  
  
  Wenn  das entsprechende Plugin richtig installiert wurde, sollte in 3ds  Max, im oberen Menü ein weiteres Auswahlmenü zu sehen sein.  Siehe auch Bild 1
  Bild 1
  
  
  
  
  Anpassen der Maßeinheiten ( Game  Units )
  Bevor  wir in 3ds Max das erste Model erstellen, müssen wir wissen,  welche Maßeinheit ( Game Units ) im Spiel angewendet wird,  damit wir unser Model in 3ds Max auch im richtigen Maßstab  erstellen können. Wenn wir in 3ds Max die Maßeinheit  richtig definiert und eingestellt haben, können wir unser Model  ganz leicht im Maßstab 1: 1 modellieren, ohne später das  Model nachträglich scalen zu müssen. In Battlefield 2 kommt  die Real-World Scale zur Anwendung. Dieses ist die  Maßeinheit in Meter und Zentimeter.
  1.  Wir öffnen 3ds Max und gehen im oberen Menü auf customize  und dann Units Setup...
  Bild 2
  
  
    2. Im nun folgenden Fenster stellen wir unter Display  Unit Scale auf die Einheit Meters.   
    Bild 3
  
  
    	Für die Feineinstellung  	drücken wir den Button System Unit Setup und es  	öffnet sich folgendes Menü, in dem ich Centimeters  	eingestellt habe.   	
  	Siehe Bild 4.
  
  Bild 4
  
  
  Damit ist die grundlegende Einstellung  in 3ds Max abgeschlossen und wir können mit den modellieren  beginnen.
  
  
  Maße   
  
  
    Nachdem wir unsere Maßeinheit auf 3ds Max  übertragen haben, können wir ein Objekt erstellen, was dem  realem Maßstab im Game entspricht. Wenn wir zum Beispiel eine  Kiste in der realen Welt, in den Maßen 1m x 1m x 1m haben (  entspricht in Meter die Höhe, Breite und Tiefe des Objekts ), so  erstellen wir diese genau in den gleichen Maßen auch in 3ds  Max. Somit passen sich alle Gegenstände die wir modellieren im  Game an und entsprechen auch dort dem realem Maßstab.
    Die Soldaten in BF2 sind alle 2 Meter hoch. Wenn wir  also ein begehbares Gebäude modellieren, so sollte die Tür  mindestens eine Höhe von 2 Meter betragen. So können wir  auch genau abschätzen, wie hoch z.B. die Deckenhöhe eines  Zimmers beträgt oder die Anordnung der Fenster richtig  plazieren.   
    Die First Person Ansicht des Spielers im Game ist  folglich ein bischen weniger als 2 Meter vom Boden entfernt. Dies  sollte eigendlich genügen, um weitere Objekte im richtigen  Verhältnis zu erstellen.
  
  
    Hier noch einmal die Basis Maße eines Soldaten im  Game ( Collision ).
  
  
  Collision size for the soldier:
  
  
  Standing: Height – 2.0m
  Wide – 0.8m
  
  
  Crouching: Height - 1.6m
  Wide - 0.8m
  
  
  Prone: Height - 0.8m
    Wide - 0.8m   
  
  
  
  
  Visible Mesh ( LOD )
  
  
    Jetzt haben wir alle Voraussetzungen, um ein eigenes  Statik Model zu erschaffen. In unserem Beispiel werden wir eine  einfache Mauer erstellen. Ich habe diese Form absichtlich gewählt,  weil wir hier am schnellsten zu einem sichtbaren Ergebnis kommen und  doch alle grundlegenden und notwendigen Schritte behandeln können.    
  
  
    Zuerst erstellen wir uns das Basis Model, auch Visible  Mesh LOD (Level of Detail ) genannt. Dieses ist später das  sichbare Objekt im Game und ist unser Basismodel.
    In unseren Beispiel erstelle ich eine Box.   
  
  
    Bild 5
  
  
    Wir benennen unsere Box um und geben ihr den Namen  „Mauer“. Unter den Parametern können  wir die Höhe, Breite und Tiefe unserer Mauer einstellen. Ich  habe hier eine Höhe von 2,0m, Breite 5,0m und Tiefe 0,5m  gewählt.   
  
  
    Bild 6
  
  
    Als nächstes selektieren wir unsere Box und  conventieren diese in ein Editable Mesh um. Dazu rechtsklick Convert  To ----> Convert to Editable Mesh.
  
  
    Bild 7
  
  
  Je nach Bedarf können wir nun  unseren Visible Mesh beliebig modellieren. Ob es nun eine zusätzliche  Mauerabdeckung ist oder wir schaffen einen Durchgang in die Mauer.  Für unsere Zwecke belassen wir es bei einer einfachen Mauer und  ohne weitere Verzierungen oder zusätzlichen Details.   
  
  
  Hinweis: Sollte  eure Mauer oder später das eigenes Model aus mehreren Meshes  bestehen, sollten wir diese jetzt zusammen fügen. Wir wählen  also alle Stücke vor und kombinieren diese zu einen Mesh mit  Hilfe der Attach Funktion im rechten Edit Geometry Rollout  Fenster. Zum Schluss muss unser Mesh zu einem Namen umbenannt werden.  In unseren Beispiel bleibt es der Name „Mauer“   
  
  
  Collisions Meshes
  
  
    Wir benötigen für unser Model ( visible Mesh )  noch zusätzlich drei Collisions Meshes. Diese Collisions Meshes  sind natürlich im Game nicht sichbar, werden aber für die  unterschiedlichen Collisions Typen von der Engine benötigt und  mitberechnet. Diese Collisons Meshes haben jeder für sich eine  eigene Funktion oder Collisionskennung, die wir nun erstellen und  definieren wollen. Um es für Anfänger einfach zu  erklären............Man soll ja nicht durch unsere Mauer  durchlaufen, durchfahren oder durchschießen können.   
  
  
    Wir benötigen für BF2 insgesamt drei  Collisions Meshes auf jeweils ein Model ( LOD ), die sich in ihrer  Namensgebung und Collisionsart wie folgt unterteilen :
  
  
    Col0 = Projectile Collision
    Col1 = Vehicle Collision
    Col2 = Soldier Collision
  
  
  Col0   
  
  
    Zuerst erstellen wir das Projectile Collision  Mesh, Col0. Wir selektieren unsere Mauer (  Visible Mesh ) und clonen diese einmal. Hierzu gehen wir auf Edit  ---> clone und erstellen eine Kopie. Im Clone  Optionsfenster können wir auch gleich den richtigen Namen für  unser Projectile Collisions Meshes eingeben. In diesen  Falle Col0 oder wir ändern den Namen nach der Bestätigung  mit ok im rechten Fentser über der Modifer List. Siehe  hierzu auch Bild 8.
  
  
    Bild 8
  
  
  
  
  Bereinigung des  Collisions Meshes
  
  
    Nachdem wir unser erstes Collisions Mesh ( Col0 )  erstellt haben, sollten wir spätestens jetzt unser Objekt von  überflüssigen Details bereinigen. Ich sage dies bewußt,  weil wir nach dem editieren des ersten Collisions Meshes, dieses noch  zweimal clonen werden. Zunächst aber folgende Erklärung :
  
  
    	Da dieses das Projectile Collision  	Mesh ist, sollten wir es optimieren, indem wir alle kleinen Details  	löschen, die wir nicht benötigen. In unseren Fall wäre  	dies natürlich nicht nötig, weil unsere Mauer nur aus  	einen Mesh besteht und keine weiteren Details enthält. Wenn es  	sich aber um ein komplexeres Gebäude handeln würde,  	sollten wir die Sachen wie z.B. Antennen oder andere kleine  	Einzelteile, die am Gebäude angebracht wurden, löschen.  	Wir sollten auch die Meshes so weit wie nur möglich  	vereinfachen. Je weniger Polygone das Spiel gegen Collision prüfen  	muß, um so schneller läuft der Server. Unsere Mauer ist  	z.Z. so einfach, daß es nicht viel zu optimieren gibt.  	Allerdings sollten wir dies später bei umfangreicheren Objekten  	tun. Hierzu selektieren wir unser Visible Mesh und setzen es auf  	unhide ( Rechtsklick ---> Hide Selektion ) und  	bearbeiten nun unser Collisions Mesh ( Col0 ) soweit, bis alle  	überflüssigen Polygone entfernt wurden.   	
  
  
  
  Col1
  
  
    Nachdem wir unser erstes Collisions Mesh ( col0 ) von  eventuellen überflüssigen Polygonen befreit haben. Clonen  wir dieses ein zweites mal. Hierbei wiederholen wir einfach alle  Schritte, wie oben schon beschrieben ( Abschnitt Col0 ). Wir benennen  unser neues Mesh zu col1 um. ( bitte col1 nicht col01 )  Dieses zweite Collisions Mesh ist das Vehicle Collisions Mesh.
  
  
  Hinweis:  Wenn wir hier z.B. ein detailiertes Haus modelliert hätten, wäre  es von Vorteil, weiterhin einige Details wie z.B. Fenster - und  Türöffnungen im Collisions Mesh ( Col1 ) zu löschen.  Es ist nicht erforderlich, diese Öffnungen zu übernhemen,  es sei denn, das Befahren des Gebäudes ist gewollt. Es reicht  also eine glatte durchgehende Wand für die Collisionskennung der  Vehicle aus. Somit sparen wir weitere Polygone im Model.   
  Wir  sollten uns immer wieder im Gedächtnis behalten, daß die  größte Ursache das laggen eines Servers im allgemeinen die  Berechnung der Collision ist. Die Übertragung wird auf dem  Computer eines jeden Spielers getätigt, aber es ist der Server,  der errechnen muß, wann jedes einzelne Objekt im Spiel gegen  einen anderes Objekt anstößt und innerhalb jedes Objektes  muß er jeden Polygon im ersten Objekt gegen jedes Polygon im  zweiten Objekt errechnen. Dies gilt grundsätzlich für alle  Modelle, die wir erstellen. Wir müssen also genau abwägen,  in wie weit wir auf Details verzichten können um Polygonarm zu  modellieren.   
  
  
  Col2
  
  
    Wir wiederholen alle Schritte noch einmal, um ein  drittes Collisions Mesh zu erstellen. Dies ist das Soldier  Collisions Mesh und wir benennen es in col2 um.
  
  
    Wenn wir alle obigen Schritte richtig ausgeführt  haben sollten wir ein Model ( Visible Mesh ) und die drei  dazugehörigen Collisions Meshes erstellt haben. Mit der Taste H  können wir uns noch einmal alle Objekte anzeigen lassen und die  ordnungsgemäße Benennung kontrollieren. Wenn alles in  Ordnung ist, speichern wir unser Model ab.
  
  
    Bild 9
  
  
  Im nächsten Tutorial „ Model  in 3ds Max texturieren Teil 2“ werden wir dem Model  eine Textur zuweisen und richtig plazieren.
  
  
  
  
  Autor : Berry
  
  
  
  
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