B&B Mapping Design

Logo B&B Mapping Design
Freitag, 19. April 2024
Start Einloggen Einloggen Die Mitglieder Das Foren-Team Suchfunktion
2285 Beiträge & 205 Themen in 11 Foren
Keine neuen Beiträge, seit Ihrem letzten Besuch am 19.04.2024 - 14:39.
  Login speichern
Forenübersicht » B&B Mapping Designs » Script origin geschlossen

vorheriges Thema   nächstes Thema  
5 Beiträge in diesem Thema (offen) Seiten (1): (1)
Autor
Beitrag
cubus ist offline cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
also... ich kenne ja bereits einen teil der map

folgendes mußt du machen....

setze dort, wo die flügel an die nabe anstoßen drei zusätzliche script_origin.
nenne sie reihum....

key: $targetname value: origin12
key: $targetname value: origin4
key: $targetname value: origin8

mache aus jedem flügel ein einzelnes script_objekt, und vergebe jeweils die namen

key: $targetname value: fluegel12
key: $targetname value: fluegel4
key: $targetname value: fluegel8




dann im script

windrad01_setup:

$windrad_origin1 bind $rotor_origin1
$rotor_origin1 bind $rotor1
$windrad1 bind $rotor1
$motor_lampe01 bind $motor_origin01
$motor_tuer01 bind $motor_origin01
$motor01 bind $motor_origin01
$windrad_origin01 bind $motor_origin01
$windrad01 bind $windrad_origin01
//$windrad_origin01 time 30


windrad01_setup:

$origin12 bind $windrad_origin1
$origin4 bind $windrad_origin1
$origin8 bind $windrad_origin1

$fluegel12 bind $origin12
$fluegel4 bind $origin4
$fluegel8 bind $origin8

$motor_lampe01 bind $motor_origin01
$motor_tuer01 bind $motor_origin01
$motor01 bind $motor_origin01
$windrad_origin01 bind $motor_origin01

thread rad1_in_wind
end


rad1_in_wind:

wait 120

$origin12 rotatey 2
$origin4 rotatey 2
$origin8 rotatey 2

wait 1

$origin12 rotatey 0
$origin12 rotatey 0
$origin12 rotatey 0

wait 2
$windrad_origin01 rotatez 33
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 36
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 40
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 44
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 48
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 50
wait 240
$windrad_origin01 rotatez 44
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 42
wait 30
$windrad_origin01 rotatez 38
wait 30
$windrad_origin01 rotatez 35
wait 20
$windrad_origin01 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 30
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 27
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 18
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 14
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 6
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin01 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin01 rotatez 7
wait 20
$windrad_origin01 rotatez 15
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 17
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 19
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 28
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 36
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 24

end

soweit mal fürs erste rad........ die angaben $origin12 rotatey 2 usw. mußte mal testen. vielleicht muß da dochnoch was anderes hin.
kann gerade kein radi öffnen.........

dann deaktiviere mal noch den threadaufruf

thread rotor2_setup mit zwei // vornedran. das script versucht sonst, den thread zu starten, aber er ist nicht vorhanden. kann fehler bringen






"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 31.01.2007 - 16:24
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von cubus suchen cubus`s Profil ansehen cubus eine private Nachricht senden cubus`s Homepage besuchen cubus zu Ihren Freunden hinzufügen cubus auf ICQ.com zum Anfang der Seite
Checkerboy ist offline Checkerboy  
55 Beiträge - Neuling
Hat nicht ganz geklappt.....wollte es so machen das z.b. erst keinw ind is und somit die flügel aus dem wind stehen und nach 2 min im wind also werden sie ja praktisch mit rotatex gedreht oder??
das ist mein script den ich gebastelt hab aber der nicht funzt:
main:
exec global/auto.scr


level waittill prespawn
exec global/DMprecache.scr

level.script = "maps/dm/dm_betrieb.scr"
exec global/ambient.scr obj_team2

thread windrad01_setup
thread windrad2_setup
thread rotor2_setup



end


windrad01_setup:
$windrad_origin1 bind $rotor_origin1
$rotor_origin1 bind $rotor1
$windrad1 bind $rotor1
$motor_lampe01 bind $motor_origin01
$motor_tuer01 bind $motor_origin01
$motor01 bind $motor_origin01
$windrad_origin01 bind $motor_origin01
$windrad01 bind $windrad_origin01
//$windrad_origin01 time 30
$windrad_origin01 rotatez 30
wait 120
$windrad_origin01 rotatez 33
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 36
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 40
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 44
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 48
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 50
wait 240
$windrad_origin01 rotatez 44
wait 1
$windrad_origin01 rotatez 42
wait 30
$windrad_origin01 rotatez 38
wait 30
$windrad_origin01 rotatez 35
wait 20
$windrad_origin01 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 30
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 27
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 18
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 14
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 6
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin01 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin01 rotatez 7
wait 20
$windrad_origin01 rotatez 15
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 17
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 19
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 28
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 36
wait 10
$windrad_origin01 rotatez 24

end

windrad02_setup:
$windrad_origin2 bind $rotor_origin2
$rotor_origin2 bind $rotor2
$windrad2 bind $rotor2
$motor_lampe2 bind $motor_origin2
$motor_tuer2 bind $motor_origin2
$motor2 bind $motor_origin2
$windrad_origin2 bind $motor_origin2
$windrad2 bind $windrad_origin2
//$windrad_origin2 time 30
$windrad_origin2 rotatez 3
wait 120
$windrad_origin2 rotatez 5
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 5
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 9
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 12
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 15
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 19
wait 240
$windrad_origin2 rotatez 24
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 32
wait 30
$windrad_origin2 rotatez 38
wait 30
$windrad_origin2 rotatez 35
wait 20
$windrad_origin2 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 30
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 27
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 18
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 14
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 6
wait 1
$windrad_origin2 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin2 rotatez 0
wait 120
$windrad_origin2 rotatez 7
wait 20
$windrad_origin2 rotatez 15
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 17
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 19
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 23
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 28
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 32
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 36
wait 10
$windrad_origin2 rotatez 24

end

thread rotor2_setup:
$windrad_origin2 bind $rotor_origin2
$rotor_origin2 bind $rotor2
$windrad2 bind $rotor2

wait 119
$rotor_origin2 rotatex -7
wait 3
$rotor_origin2 rotatex 0

end


Pls Heeelp


Beitrag vom 31.01.2007 - 15:41
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von Checkerboy suchen Checkerboy`s Profil ansehen Checkerboy eine E-Mail senden Checkerboy eine private Nachricht senden Checkerboy zu Ihren Freunden hinzufügen zum Anfang der Seite
Checkerboy ist offline Checkerboy  
55 Beiträge - Neuling
Mal testen...hoff es klappt...danke schonma
Beitrag vom 31.01.2007 - 14:55
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von Checkerboy suchen Checkerboy`s Profil ansehen Checkerboy eine E-Mail senden Checkerboy eine private Nachricht senden Checkerboy zu Ihren Freunden hinzufügen zum Anfang der Seite
cubus ist offline cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
hey.........
ich denke mal, es geht noch immer um dein windrad?

den entsprechenden befehl hattest du ja schon in deinem script selbst verwendet

$dein_entity rotatez tempo

Mit rotatez wird das entity ( bei dir das script_origin) um die Z-Achse gedreht mit der Geschwindigkeit die du angibst.

weitere Befehle wären: rotatex, rotatey
dabei ist die ursprüngliche Lage deines script_origin zu berücksichtigen. Im radi wird die entityachse durch einen kleinen Winkel dargestellt. dieser zeigt üblicherweise nach "rechts" und symbolisiert die x-Achse. Wenn du also etwas in der X-Achse drehen willst, dann nimmste rotatex. Bei seitlicher drehung nimmste rotatey.

Andere Befehle zum rotieren von objekten findest du in Datei "MOH_GameClasses.html" welche eigentlich irgendwo in deinem radianten-verzeichnis liegen müßte.

Ich habe mal die entsprechenden Befehle aus der "MOH_GameClasses.html" für spearhead rauskopiert und mal mit google übersetzen lassen....

rotateaxis (Ganzzahl Mittellinie, Hin- und Herbewegung avelocity) Über die spezifizierte Mittellinie an der spezifizierten Winkelgeschwindigkeit drehen.
rotateaxisdown (Ganzzahl Mittellinie, Hin- und Herbewegung Winkel) Die spezifizierte Mittellinie durch die spezifizierte Menge unten drehen.
rotateaxisdownto (Ganzzahl Mittellinie, Hin- und Herbewegung Winkel) Die spezifizierte Mittellinie zum Winkel unten drehen.
rotateaxisup (Ganzzahl Mittellinie, Hin- und Herbewegung Winkel) Die spezifizierte Mittellinie durch die spezifizierte Menge oben drehen.
rotateaxisupto (Ganzzahl Mittellinie, Hin- und Herbewegung Winkel) Die spezifizierte Mittellinie bis zum Winkel drehen.
rotatedownto (vektorrichtung) Zur spezifizierten Richtung unten drehen.
rotateto (vektorrichtung) Zur spezifizierten Richtung drehen.
rotateupto (vektorrichtung) Bis zur spezifizierten Richtung drehen.
rotateX (Hin- und Herbewegung avelocity) Über die x Mittellinie an der spezifizierten Winkelgeschwindigkeit drehen.
rotateXdown (Hin- und Herbewegung Winkel) Das x durch die spezifizierte Menge unten drehen.
rotateXdownto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das x zum Winkel unten drehen.
rotateXup (Hin- und Herbewegung Winkel) Das x durch die spezifizierte Menge oben drehen.
rotateXupto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das x bis zum Winkel drehen.
rotateY (Hin- und Herbewegung avelocity) Über die y Mittellinie an der spezifizierten Winkelgeschwindigkeit drehen.
rotateYdown (Hin- und Herbewegung Winkel) Das y durch die spezifizierte Menge unten drehen.
rotateYdownto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das y zum Winkel unten drehen.
rotateYup (Hin- und Herbewegung Winkel) Das y durch die spezifizierte Menge oben drehen.
rotateYupto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das y bis zum Winkel drehen.
rotateZ (Hin- und Herbewegung avelocity) Über die z Mittellinie an der spezifizierten Winkelgeschwindigkeit drehen.
rotateZdown (Hin- und Herbewegung Winkel) Das z durch die spezifizierte Menge unten drehen.
rotateZdownto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das z zum Winkel unten drehen.
rotateZup (Hin- und Herbewegung Winkel) Das z durch die spezifizierte Menge oben drehen.
rotateZupto (Hin- und Herbewegung Winkel) Das z bis zum Winkel drehen.

Möglicherweise funzen nicht alle unter Allied Assault........


edit:
Beim Tempo kannst du auch ne negative Zahl eingeben, dann dreht sich das entity entgegengesetzt.....
z.b.:

$dein_entity rotatez 20 nacht rechts
$dein_entity rotatez -20 nach links

Was einen Deckenventilator betrifft, da gibts ne Möglichkeit mit ner func_rotatingdoor......... weiß aber auch nicht genau...... hatte es mal vor jahren probiert. hatte sogar geklappt...... lachend

ich hoffe, das hilft dir weiter!





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 31.01.2007 - 14:31.
Beitrag vom 31.01.2007 - 14:10
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von cubus suchen cubus`s Profil ansehen cubus eine private Nachricht senden cubus`s Homepage besuchen cubus zu Ihren Freunden hinzufügen cubus auf ICQ.com zum Anfang der Seite
Checkerboy ist offline Checkerboy  
Script origin
55 Beiträge - Neuling
Hey...Wie sag ich nen Script origin wie er sich drehen soll z.b rechts rum oder ob er es drehen soll wie nen ventilator der ander decke hängt?
Beitrag vom 31.01.2007 - 13:39
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von Checkerboy suchen Checkerboy`s Profil ansehen Checkerboy eine E-Mail senden Checkerboy eine private Nachricht senden Checkerboy zu Ihren Freunden hinzufügen zum Anfang der Seite
Baumstruktur - Signaturen verstecken
Seiten (1): (1) vorheriges Thema   nächstes Thema

geschlossen Gehe zu:  
Es ist / sind gerade 0 registrierte(r) Benutzer und 141 Gäste online. Neuester Benutzer: GAF5006
Mit 4487 Besuchern waren am 27.09.2021 - 11:30 die meisten Besucher gleichzeitig online.
Aktive Themen der letzten 24 Stunden | Foren-Topuser
 
    • Status

    • Besucher
      Heute:
      7.493
      Gestern:
      10.399
      Gesamt:
      1.985.831
    • Benutzer & Gäste
      313 Benutzer registriert, davon online: 141 Gäste
    • Ihre Meinung

    • Wenn ihr diese Seite besucht, sucht ihr......
      Singleplayer - MoH:AA
      Singleplayer - MoH:SH bzw. BT
      Singleplayer - MoH:PA
      Singleplayer - MoH:Airborne
      Multiplayer - MoH:AA
      Multiplayer - MoH:SH bzw. BT
      Multiplayer - MoH:PA
      Multiplayer - MoH:Airborne
      Battlefield 2
      3D-Modelle
      Archiv   Ergebnis
    • Partner / Gute Links

    • united-fairplay.de
    • Aktuelle Unwetterwarnungen für Deutschland
     
    Site Design © BBMD
    Seite in 0.10731 Sekunden generiert


    Diese Website wurde mit PHPKIT WCMS erstellt
    PHPKIT ist eine eingetragene Marke der mxbyte GbR © 2002-2009