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74 Beiträge - Neuling
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ALso kurz gesprochen eigentlich brauchst du nur eine bsp und deine scr datei. Dann läuft das schon.
Du kannst jedoch noch eigene Sounds und Texturen benutzen dann musst du diese auch noch in die Pk3 reinpacken un die entsprechenden Verzeichnisse und die dazugehörigen Scripte.
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It's better to burn out than to fade away! |
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Beitrag vom 06.12.2006 - 13:33 |
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das stimmt,
möchte sie aber abschließen und mit einer neuen beginnen.
ist halt meine erste map, und da sind schon einige fehler von vorneherein passiert. und die jetzt zu bearbeiten bzw zu korriegieren das würde mehr arbeit machen als ne neue anzufangen.
vielleicht kennste das ja
mit der scripterei hab ich mich noch nicht viel beschäftigt. weiß auch nicht so recht was da alles zugehört.
aber ich lese in deiner antwort etwas von aufzug!!!
WIE GEHT DAS???
nee, scherz...so weit bin ich noch nicht
meine jetzige map soll für multiplayer sein, DM.
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Beitrag vom 06.12.2006 - 10:19 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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also, so ne spielbare map kann man ja immer neu ändern, compielen.... insofern ist da noch nicht aller tage abend.........
das baschteln mit dem radianten ist nur ein teil der ganzen geschichte.......... der andere ist die sache mit der scripterei.... da wirds richtig übel..... und hier kann man seeeeeeeeeeeeehr viel mit nur geringem aufwand falsch machen. aber bislang konnten wir alles zum laufen bringen. wenngleich einiges schon ne zangengeburt war......... denke ich nur an aufzüge und exploderscripte
ich denke du verstehst jetzt meine aussage von neulich, das du da was durcheinander wirfst!
aber mal so am rande. für welchen modus soll denn deine map sein? SP oder MP, DM oder OBJ, ffa oder tdm oder rbm, das wäre für mich schon mal hilfreich.........
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 06.12.2006 - 10:12.
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Beitrag vom 06.12.2006 - 10:05 |
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guten morgen cubus,
das war ja mal ne ganze menge
und ich glaube ich muss mir das ganze noch´zwei, drei mal durchlesen. hab jetzt leider hier auf der arbeit keine möglichkeit mir die dateien anzuschauen, werde mich mal heute abend damit befassen.
sag dir erstmal ein dankeschön, aber ganz im ernst.
ich zweifle daran das ich diese noch fehlenden dateien bei mir finden werde.
ich schau einfach...und werd dich auf dem laufenden halten.
danke vorab...
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Beitrag vom 06.12.2006 - 06:35 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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jetzt zu dennen, die bei dir nicht vorhanden sind. das ist allerdings schwieriger....
ich verwende mal deine beispielhafte dateibenennungen weiter.
die datei ....test.scr ist deine steuerdatei für deine bsp-datei. diese beinhaltet alle angaben über:
aufruf von grundscripten um grundfunktionen zu ermöglichen
ggf. gamemodus
ggf. sound
ggf. aufruf weiterer steuerscripte
ggf. objektmanipulationen
ggf. wettereinstellungen
ggf. bei multiplayer - wer wann gewinnt
ggf. AI-steuerung
ggf. explosionen, aufzüge, fahrzeug fahren, flieger........
eben alles was du in deiner map irgendwie steuern willst.
hierbei handelt es sich um eine klartext-datei, die du z.b. mit einem speziellen script-editor manuell - also du selbst - erstellt und die den gleichen namen haben muß wie deine bsp. erstzweise kannst auch nodepad nehmen. selbst word sollte gehen. mußt die nur .scr als dateityp benennen. ggf als txt speichern und später abändern.
diese datei unterliegt recht "strikten" zwängen im aufbau.
um deiner frage vorweg zu kommen - den script editor findset du in den mohaa-tools 1.6 (oder so ähnlich ) in unserem DL-bereich. in dieser toolbox ist auch eine funktion zum automatischen generieren eines funktionierenden mini-scriptes für mp-maps drinnen. wie und wo was genau geht mußt mal selber versuchen. habs das selbst noch nicht verwendet oder es ist ewigst her
diese datei wird in einer pk3 zwingend benötigt
die datei ........test_precache.scr ist ebenfalls eine klartext-datei und beinhaltet eine auflistung aller in deiner bsp verwendeten modelle - sprich tik-dateien. zusätzlich werden hier auch die tik-dateien aufgeführt die im gameablauf automtisch benötigt werden - hierzu zählen munitionseinschläge, explosionen, uniformteile...........
der inhalt dieser datei beim mapstart vom game eingelesen und die darin enthaltenen model werden gecacht, also vorgeladen um im spielablauf schneller bereit zu stehen. hierdurch kann die performence der map gesteigert werden..
allerdings ist dies datei optional und ist nicht zwingend erforderlich, aber wie zuvor beschreiben hilfreich.
um nun zu ermitteln, was genau in diese datei reingeschrieben werden muß.......... im Tut-bereich gibts was hierüber von so einem nichtsnutz namens cubus......
auch gibt es ein tool, was diese arbeiten recht zuverlässig leistet. heißt "precacher" oder so. mußt mal rumgoogeln. war mal auf ner ami-seite drauf.
diese datei wird in einer pk3 optional benötigt
die datei ....test.min wird beim ersten laden einer korrekt compilten bsp durch das game automatisch in deinem main/maps-verzeichnis erstellt - bzw maps/dm bzw. maps/obj. erkennst du daran, das beim allerersten laden einer selbsterstellten map im unteren bereich des preloadscreens dort mohaa-bildchen blinkt. diese datei enthält wiederum angaben über modelle, sounds, texturen, animationen und scripte.
beim wiederholten start wird diese datei vom game eingelesen und die map startet schneller - also ebenfalls sowas wie ne precache. jetzt hast du roten ladebalken..
diese datei kannst du also in die pk3 mit reinpacken , nachträglich natürlich - oder es auch sein lassen, da diese datei bei jedem benutzer deiner pk3 ggf. neuerstellt wird. hier haben wir einstens beobachtet, das die datei bei unterschiedlichen lueten auch unterschiedlich groß sein können - demnach auch unterschiedliche inhalte haben. warum das so ist.........
diese datei wird in einer pk3 optional benötigt
die datei ....test.pth wird beim compilen automatisch erstellt, wenn in der map - soweit ich weis - irgendwelche pfade (path) drinnen sind. sei's vehicle-pathes, spline-pathes oder irgendwelche weg-pathes für AI's. wenn also diese datei vorhanden ist..............
diese datei wird in einer pk3 benötigt, wenn diese erstellt wurde
last-but-not-least die datei ....test.prt.
wird beim compilen automatisch erstellt und sonst muß ich da passen. hier habe ich nur ne blasse idee. könnte was mit portal zu tuen haben.
jedenfalls, wenn also diese datei vorhanden ist..............
diese datei wird in einer pk3 benötigt, wenn diese erstellt wurde
bei den erklärungen handelt es sich um "recht" frei interpretationen, die sinngemäß stimmig sein müßten.
den aufbau einer pk3 hatte ich zuvor schon gepostet. das bild ist aus der pk3 liliput meines freundes aquamarin. die hier zusätzlich zu sehenden verzeichnisse / ordner hängen mit seinen eigenen texturen, modellen, scripte, sounds und shadern zusammen und können in einer pk3 drinnen sein, wenn sie benötigt werden.
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Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 06.12.2006 - 00:51.
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Beitrag vom 06.12.2006 - 00:20 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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hmm.........
also die datei ....test.bak ist lediglich eine sicherungskopie deiner aktuellen radiantenmap. diese wird vom radi automatisch angelegt, wenn du was änderst. nicht zu verwechseln mit der sicherung, die via autosave-eintrag in den preferences erstellt wird.
diese wird nicht in der pk3 benötigt
die datei .....test.lin entsteht, soweit ich weiß bei compileingproblemen...... sei's durch ne offene skybox oder irgendeinem leak, welches durch entitys verursacht wird. denke es gibt noch mehr möglichkeiten, aber die zuerst genannte ist wohl die häufigste.........
was genau in dieser datei drinnen steht, weiß ich auch nicht genau. sie ist so ne art fehlerprotokoll? denke ich.
jedenfalls......
diese wird nicht in der pk3 benötigt - und sollte erst garnicht vorhanden sein
die datei ....test.vis beinhaltet informationen für das game bezüglich der visualibity, also des sichtbereiches. wird benötigt um bereiche, die nicht vom player gesehen werden können auszublenden bzw. die sicht innerhalb der map. diese wird beim compilen automatisch erstellt, wenn es nicht zu fehlern kommt, die die zuerst genannte ....test.lin hervorrufen.
diese datei wird in einer pk3 benötigt, so diese erstellt wurde.
die datei .....test.bsp ist das compilte und für das game lesbare dateiformat . die wird in allen game-menüs angezeigt.
diese datei wird in einer pk3 natürlich benötigt,.
soweit mal zu den dateien, die du offensichtlich hast.
bei den erklärungen handelt es sich um "recht" frei interpretationen, die sinngemäß stimmig sein müßten.
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 06.12.2006 - 00:53.
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Beitrag vom 05.12.2006 - 23:31 |
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erstmal danke an euch zwei,
aber das mit der "pk3" datei scheint bei mir nicht zu laufen.
die dateien die ich packen soll die sind bei mir nicht vorhanden.
finde bei mir nur...test.bsp
...test.lin
...test.vis
...test.bak
wo sind die anderen???
die map läuft bei mir nach dem compilen als "bsp" datei.
danke
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Beitrag vom 05.12.2006 - 20:51 |
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74 Beiträge - Neuling
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am besten macht du mal eine PK3 auf und schaust dir an was da alles drin ist.
Z.b. Lacoupole.
So baust du dann deine pk3 auch auf.
Hab ich dir den Link zu meinem PDF-TUT nochnicht geschickt da denke ich findest du auch ein paar Infos dazu
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Beitrag vom 05.12.2006 - 12:46 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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ansonsten................... nicht so drängeln. wir haben hier nicht die zeit gepachtet............ helfen aber gerne, wo's geht.
und falls dir mal was zu lange dauert......... den rest erspar ich uns
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 04.12.2006 - 18:35 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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pakscape im schnelldurchlauf für die zeitlosen:
1.) öffne pakscape und gehe auf file -> new
2.) klicke mit RMT ins rechte fenster und wähle
object -> import directory
3.) wähle den pfad zu dem verzeichnis, wo du deine bsp-datei und dein mapscript liegen hast. da du hier nach DMW fragst, gehe ich von einer mp-map aus. je nach typ also dann dm oder obj.
z.b. c:/game/mohaa/main/maps/dm oder
c:/game/mohaa/main/maps/obj
(pfad bis main ggf. anpassen)
4.) nach ok wird das komplette ausgewählte verzeichnis importiert.
5.) danach gehe auf file-> save as....
6.) wähle den pfad zu deinem main-verzeichnis....
z.b. c:/game/mohaa/main
(pfad bis main ggf. anpassen)
ändere denn ggf. voreingestellten dateityp von zip auf
quake 3 pk3
7.) vergebe einen namen für deine pk3. hilfreich ist der gleiche namen wie der deiner bsp.
8.) solltest du eigene oder fremde texturen mitverbaut haben, diese dann in entsprechender weise auch in die pk3 importieren. ebenso die dateien für eigene preloads und den den ganzen zauber..........
in die pk3 müßen rein:
deine_datei.bsp -> compilte map
deine_datei.scr -> das mapscript
deine_datei_precache.scr
ggf. noch......... falls vorhanden
deine_datei.min
deine_datei.pth
deine_datei.prt
deine_datei.vis
dies alles im dm oder obj ordner........
müßte dann so etwa aussehen:
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Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 04.12.2006 - 18:52.
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Beitrag vom 04.12.2006 - 18:33 |
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hallo pitbull,
und danke für´s vorbeischauen.
das ist ja reichlich mies wenn nur DMW meine map freischalten kann. ich glaub ich spar mir die anfrage.
aber meine oben genannte frage ist noch immer nicht ganz beantwortet. wie arbeite ich mit Pakscape??? welche dateien müssen gepackt werden???
danke pitbull,
und danke cubus
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Beitrag vom 04.12.2006 - 18:32 |
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eigene maps dmw fähig machen?? |
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2 Beiträge - Einmalposter
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hallo dapion
auf deine frage zu kommen ob man deine map dmw fähig bekommt im grunde ja, folgendes ist nur das du es nicht hin bekommst sondern nur dmw da die wissen wie es geht. du könntest mal bei www.dmwworld.com nachfragen ob die es machen ansonsten mußt du deine map ebend ohne dmw spielen.
gruß pitbull
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Beitrag vom 04.12.2006 - 18:28 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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betrifft DMW............
da ich anerkanntermassen "kein" freund des mp-zockens bin, habe ich mal pit angeschrieben. der zockt mohaa clanmäßig. ich hoffe er schaut vorbei!
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 04.12.2006 - 18:12 |
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...was werfe ich denn da durcheinander?
hab mir jetzt von euch den "Pakscape" gezogen, der sollte mir doch weiterhelfen...aber wie funktioniert der?
und was alles muss ich damit packen?
so, und wie ist das jetzt mit DMW?
bis gleich mal...
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Beitrag vom 04.12.2006 - 16:45 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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du wirfst da einige dinge durcheinander...........
wenns zeit hat, schaue mal heute abend hier rein. von der firma aus ist dass alles schlecht zu orgnisieren, da ja nix mohaamäßiges hier vorliegt. aber auf verdacht ??verweise ich mal auf die radifiebel............
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 04.12.2006 - 11:48.
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Beitrag vom 04.12.2006 - 11:38 |
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