Autor |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
hm...... schauen kann ich mal..............
mit diesen faketrucks.. hast du da was bestimmtes im sinn?
ne bestimmte moh-map? wäre leichter für mich dann danach zu suchen.
weil die moh-scripter den begriff faketruck in verschiedener art und weise verwenden.....
aber du meinst sicherlich mehr die ai-funktion........ gleich ob es sich um einen faketruck handelt oder nicht......
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 26.02.2012 - 11:16 |
|
|
|
|
@Cubus
Man könnte doch die Angreifer durch sogenannte "faketrucks" ersetzen. Diese würden sich dann genauso verhalten wie bei den richtigen LKWs und den Player verfolgen, bzw sich auf dessen position zbewegen, wenn entsprechend nodes da sind..
Man lässt also diese fakes irgendwo spawnen, besetzt sie mit je 8 Mann (das Maximum) und man hat schöne Angriffswellen. Zudem braucht man beim scripten nicht so viel Arbeit.
Könntest Du mal checken, ob so etwas geht?
|
Beitrag vom 25.02.2012 - 17:46 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
Zitat Kann man bei den Tommys die Tornister ändern?
Die sehen zu blockisch aus. |
das ist das bild eines uk-soldiers, an dem ich mich orientiert habe.
aber du hast ja eigene tommys... kannst die ja einsetzen
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 21.02.2012 - 22:30 |
|
|
|
|
Die LKWs funzen, ich hatte vergessen, dass die erst nach dem Panzer kommen.
Eigentlich sollten aber erst die LKWs und dann der Panzer kommen. Die Typen hinter den Holzzäunen sind nicht der Bringer, das werd ich ändern.
Kann man bei den Tommys die Tornister ändern?
Die sehen zu blockisch aus.
|
Beitrag vom 21.02.2012 - 16:44 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
Zitat Die LKWs fahren nicht und der Panzer kommt zu schnell. Da werd ich mich selbst drum kümmern.
|
das die lkw's nicht fahren, verblüfft mich doch ein wenig. die haben bislang keine probleme gemacht. und ja, der panzer ist recht schnell. den speed kannst du aber nachjustieren..
falls mich heute abend die muse küßt, werde ich die entsprechenden einstellpositionen beschreiben.
ansonsten
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 21.02.2012 - 12:47 |
|
|
|
|
@Cubus
Klasse gemacht! Und vielen herzlichen Dank!
Keine Fehlermeldungen mehr, daher war irgendwas an der vorigen Karte.
Die LKWs fahren nicht und der Panzer kommt zu schnell. Da werd ich mich selbst drum kümmern.
ich werde auch sehen, ob ich das mit den übrigen Gegnern richten kann.
Jetzt hast Du erstmal Pause, ich werd sehen wie ich weiterkomme. Bei Problemen komm ich natürlich wieder angeplärrt, es kann jedoch etwas dauern.
|
Beitrag vom 21.02.2012 - 05:52 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
@ gerrie
ne mapprobe ist hochgeladen, link in deiner mail
stand der dinge:
die ai's sind nach-wie-vor ein wenig lahmarschig. manchmal......... und immer ist es ein anderer....
ich bin deshalb auf der suche nach:
- entweder einem besseren spawnscript für die ai's
- oder besseren plätzen zum spawnen.
das von dir ursprünglich vorgesehene script entspricht dem ai-sript aus dem moh-sh-tutorial.
ob du es glaubst oder nicht, die tutorials vom sh-sdk sind bekanntermassen fehlerhaft.... warum nicht auch dieses?
z.b. das TOW-script. im rahmen von aquas maps bin ich einst durch zufall darauf gestoßen. aber egal.....
für die testerei..
du solltest dir ggf. via cheat "wuss" volle waffen geben lassen, damit du über eine sniperwaffe verfügst. manchmal bleiben die ai's an der hintersten baumreihe einfach stehen und schießen von dort............ dann sind sie sehr schwer mit dem standard-enfield zu erledigen.
an der zweiten station sieht es wie folgt aus:
- trigger lößt mörsereinschläge aus + nebel
- im anschluß saust der panzer los
- gleichzeitig startet die infanterieattake
- 120 dadanach starten die opels
- derzeit dringen die enemys bis etwa zum brennenden pkw vor
kann ganz schön wild sein..... dort.
unsterblichkeit kann übrigens hilfreich sein.
ergänzungen im überblick bis jetzt:
- 2 x moerserattaken
- 2 x nebelwaende
- 2 x infanterieangriffe (5+4) enemys
- 2 x Opels mit enemys (jeweils 5)
- div. stacheldraht_triggers
- ai-nodes
- 4 x cubus_uk_infanteriesoldaten
- div. playerclips und clips fuer ai's
- div. texturergaenzungen und fixings
friendlys an der zweiten position habe ich noch nicht reingesetzt............
achso.... die respawner-anzahl habe ich etwas zurückgesetzt... jetzt kommen max. 4 pro spawnpunkt.....
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 21.02.2012 - 00:30 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
@ gerrie
ich hatte am WE einiges ungeplante um die ohren....
habe jedoch die erste und zweite station mal soweit zusammen.
das script sieht ein bischen wie bei einem ABC-schüler aus ( also eher lieblos und unprofessionel) aber das soll der sache zunächst keinen abbruch tuen.
richtig glücklich bin ich jedoch nicht wegen der verhaltensweise einiger AI's.......... wenn es da in der map nach normalen wirtschaftlichen und firmenüblichen grundsätzen gehen würde, würde ich einige fristlos entlassen wegen "arbeitsverweigerung"
ich will heute abend alles nochmal testen und ggf. kleinere moddifikationen durchführen..... und dann alles für dich zum dl bereitstellen.
ansonsten........ hellau, allaf und was auch immer in den närrischen tagen so gerufen wird.
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 20.02.2012 - 12:44 |
|
|
|
366 Beiträge - Fingerwundschreiber
|
|
|
mir auch,,ein toller smiley
|
MOH,wil never fade away |
|
Beitrag vom 18.02.2012 - 11:14 |
|
|
|
|
Also DER smiley hat mich wirklich zum Lachen gebracht!!!
|
Beitrag vom 16.02.2012 - 21:38 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
Zitat Original geschrieben von gboeck
@Cubus
Wenn die 2 neuen enemys Probleme machen, dann lass sie weg. |
nanaaaaaaa, nur der eine ist so'n schisser...
Zitat Original geschrieben von gboeck
Die 2 LKW solen da starten, wo der erste panzer anfängt. Vorher sollen aber Infanteristen übers Feld hoppeln. |
OKAY...... das ist ja'ne klare ansage
Zitat Original geschrieben von gboeck
Mit dem Zaun und der mauer lass ich mir noch was einfallen, damit die da drüber kommen.
Zur Not wieder mit Nebelwand ..........damit die dann über ne unsichtbare Rampe steigen können. |
ich könnte vorstellen, das der mörserangriff dort nicht nur einschläge hervorruft, sondern auch ein wenig flurschaden anrichtet..... z.B. 2 einschläge nahe des zauns und der mauer und mit der einschlagsanim fliegen dort einwenig die brocken... schwubbs, schon ist ein loch da.
nderseits, ein paar unsihtbare brushes können auch schon wunder vollbringen, wenn nodes drauf gestzt werden...
Zitat Original geschrieben von gboeck
Zur Not wieder mit Nebelwand (Das war übringens ne saugute idee von Dir) |
wegen der Opels hab ich daaaaaaaaa ne idee! aber erstmal die opels lauffähig machen...
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 16.02.2012 - 21:25.
|
Beitrag vom 16.02.2012 - 21:06 |
|
|
|
|
@Cubus
Wenn die 2 neuen enemys Probleme machen, dann lass sie weg.
Die 2 LKW solen da starten, wo der erste panzer anfängt. Vorher sollen aber Infanteristen übers Feld hoppeln. Mit dem Zaun und der mauer lass ich mir noch was einfallen, damit die da drüber kommen.
Zur Not wieder mit Nebelwand (Das war übringens ne saugute idee von Dir) damit die dann über ne unsichtbare Rampe steigen können.
Momentan bin ich leider mit anderen Dingen zu, aber bald häng ich wieder dran.
Aufgrund der Begrenztheit des Moh editors habe ich Probleme bei meiner Sizilienmap, die Küste einigermaßen hinzubekommen. ich kann zwar mit meshes und patches umgehen, doch muss ich tricksen und das was vernünftiges hinzubekommen.
Das wirst Du Dir mal ansehen müssen, denn 2 haben mehr Ideen wie einer.
|
Beitrag vom 16.02.2012 - 20:18 |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
@ gerrie...
nein, habe ich nicht... sorry... hatte letzte woche sehr anstrengendes in der firma...... und diese woche moh-fremdes auf meiner ToDo_liste. ganz oben
kann ikch daher nur halbherzig um dünkirchen kümmern. allerdings will ich dir schon eine map-evo schicken, wo auch ein deutlicher fortschritt drinnen ist.
gegenwärtig machen mir die 2 neuen enemys der 1. welle mächtig probs ( in summe 5) ... einer ist ein richtiger angsthase.....nach dem spawnen will der kerl nicht ums verrecken zu seiner zielnode laufen..... folglich kann man ihn nicht abballern, es folgen keine weiteren respawner..... und die infantrie-attake als solches wird nicht fertig.....
aber das ist nur so ne randerscheinung.......
ich hoffe, am WE einen großen sprung nach vorn zu machen...... mörser 1+2 attake sowei die nachfolgenden infanteriewellen....... alles mehr oder weniger mittels random dem zufall überlassen. ob ich dann schon an der 2. stellung die opels haben werde weiß ich im augenblick noch nicht........will es aber versuchen...........aber sag. wo sollen die opels eigentlich herkommen...... quer über feld gehoppelt, - start am 1. pazerIII - oder über die strasse. schick wäre es, einen hinter dem holzraun am stadtrand starten zu lassen.. der hat dann keine lange anfahrzeit.... und die action ist vorprogrammiert.....
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
|
Beitrag vom 16.02.2012 - 19:50 |
|
|
|
|
@Cubus
Hast Du vergessen, mir die neue map zu schicken?
|
Beitrag vom 16.02.2012 - 16:12 |
|
|
|
|
Lass die Überlebenden einfach zur 2. Stellung laufen.
Warte auf Deine mail, dann seh ich mir das an.
Gruss
Gerri
|
Beitrag vom 14.02.2012 - 00:02 |
|