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Ich wollte noch etwas zum compilen der maps anmerken. Während meiner Anfangszeit als mapper hatte ich beim compilen immer das Problem, dass der Vorgang viel zu lange dauerte. Das lag an der hohen "visdatasize" - ein Wert der vom compiler während des compilings angezeigt wird. Oft lagen die Werte bei mir bei etwa 150.000 und höher!
Der Grund hierfür war, dass fast alle brushes als "structural" deklariert waren. Die Lösung ist einfach - fast alle brushes auf "detail" umstellen und schon war der Wert bei etwa 3 - 4.000. Die playerclips, die dann ebenfalls umgewandelt wurden, waren dann aber trotzdem nicht durchlässig.
Bei der Dünkirchen Karte ist das meiste "Detail", nur 1 Haus oder 1 Kiste ist meist "structural". Macht man ALLES auf Detail, so streikt der compiler.
Das verkürzt die Zeit beim compilen und erhöht der Performance bei den Rechnern, da die engine die "Details" anders bewertet wie "Structurals", obwohl die meisten Dinge der map auf einmal angezeigt werden.
Auch bei meinem alten Rechner, der kein Dual Core war, lief alles auch bei vollen maps ohne Ruckeln.
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| Beitrag vom 13.01.2012 - 08:23 |
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