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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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hi gerrie,
dass da fast alles auf detail steht, habe ich von anfang an gesehen. das die performance da ne rolle spielt, ist mir schon klar...und detailbrushes sind ebenfalls solid.
warum das mit den playerclips nicht so 100% klappt, verstehe ich auch nicht.
wie gesagt, bei der jahrelangen modderei bei mir kann sich da ohneweiteres ne moddifiezierte *.shader-datei eingeschlichen haben aus der vielzahl der costummaps.
aber ich habe das beim testen eigentlich ausgeschlossen.
wie ist das eigentlich bei dir? funktionieren da die playerclips?
die stellen, die ich zuerst genannt hatte. also am starthaus.. da waren ja keine...... aber z.b. unten am strand... bei den hedgehog's. da kann ich einfach durch wasser, und von dort aus überall hin laufen.
mal ne dumme frage..... die bsp ist doch erzeugt worden, nachdem du die playerclips gesetzt hast... oder?
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 13.01.2012 - 10:36 |
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Ich wollte noch etwas zum compilen der maps anmerken. Während meiner Anfangszeit als mapper hatte ich beim compilen immer das Problem, dass der Vorgang viel zu lange dauerte. Das lag an der hohen "visdatasize" - ein Wert der vom compiler während des compilings angezeigt wird. Oft lagen die Werte bei mir bei etwa 150.000 und höher!
Der Grund hierfür war, dass fast alle brushes als "structural" deklariert waren. Die Lösung ist einfach - fast alle brushes auf "detail" umstellen und schon war der Wert bei etwa 3 - 4.000. Die playerclips, die dann ebenfalls umgewandelt wurden, waren dann aber trotzdem nicht durchlässig.
Bei der Dünkirchen Karte ist das meiste "Detail", nur 1 Haus oder 1 Kiste ist meist "structural". Macht man ALLES auf Detail, so streikt der compiler.
Das verkürzt die Zeit beim compilen und erhöht der Performance bei den Rechnern, da die engine die "Details" anders bewertet wie "Structurals", obwohl die meisten Dinge der map auf einmal angezeigt werden.
Auch bei meinem alten Rechner, der kein Dual Core war, lief alles auch bei vollen maps ohne Ruckeln.
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Beitrag vom 13.01.2012 - 08:23 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Na Prima..............
dann schreitet die Map entwicklungstechnisch ja mächtig voran!
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 02.01.2012 - 19:30 |
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Genau das war es!
Kopieren, rotieren und skalieren. Jetzt sind die duplicate planes beim compilen weg!
Wirklich doppelte brushes sieht man nämlich ziemlich gut.
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Beitrag vom 02.01.2012 - 19:18 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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ups.. soweit ich weiß, bedeutet das nicht, dass da doppelte brushes sind.......
in den besagten brushes gibt es eckpunkte (vertexs) die nicht auf dem gitternetz des radianten sitzen. sozusagen zwischen dem grid.
das kann verursacht werden, wenn man die funktion csg-substract verwendet, aber auch kopieren, rotieren und skalieren können diesen fehler verursachen. ratsam ist es, nach solchen aktionen die funktion
selection -> snap points to grid im radiant ausführen.
auch das clipping-tool kann sowas verursachen.
meistens ist jedoch csg-substract der hauptschuldige
du kannst ja mal versuchen, eines dieser brush-reparaturtools aus den radiant-plugins anzuwenden...rouge brush repair.....
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 02.01.2012 - 18:46 |
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Ich hab mir die brushes mit den angeblichen duplicate planes angesehen. Der compiler bringt zwar diese Meldung, aber die brushes sind definitiv nicht doppelt.
Ich hatte schon mehrere doppelte, aber das sieht man wenn man sie anklickt bekommen sie zweierlei Rottöne. Dadurch kann man sie beseitigen.
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Beitrag vom 02.01.2012 - 18:12 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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mail mit screens ist soeben raus. waren doch etwas mehr als 2....
vielleicht noch zu früh in diesem stadium der mapentwicklung......
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 02.01.2012 - 17:31 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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oki............
aber ne andere sache, die du dir mal anschauen solltest.
an wenigstens zwei stellen kann der player in den gesperrten - oder vermutlich nicht als begehbaren vorgesehenen - bereich kommen, was dem mapablauf sicherlich abträglich ist..
da müßtest du mal bei gelegenheit mit clip-brushes (playerclip?) abhilfe schaffen.
die stellen zu beschreiben ist eher schwierig, ich werde mal zwei, drei screens plazieren...
letztlich muß ja mal die erste map fertig werden. hast ja noch ne ganze vordir... haha
edit: ÖhhHa! so wie ich das jetzt sehe, hast du noch garnicht angefangen, die map abzudichten..... ich schicke dir mal die screens per mail... sicherlich kennst du alle stellen bereits... aber ich hab sie schon gemacht... haha
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 02.01.2012 - 17:03.
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Beitrag vom 02.01.2012 - 16:24 |
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Nein, schulmeisterisch ist das gar nicht! Ich kenne diese Fehlermeldungen und weiss auch wie man die besagten brushes findet. Trotzdem danke, ich habe das nur vor mich hergeschoben, weils ja eigentlich momentan nicht von Belang war. Die Skybox habe ich bereits vor dieser Nachricht überarbeitet und jetzt stösst sich nichts mehr daran.
Nur die Skytextur ist noch nicht die richtige.
Ich schicke Dir die aktuelle version bald zu, dann kannst Du auch die Busse betrachten, die jetzt ENDLICH plazierbar sind.
Bei einem Bus, ich glaube ist der Parmo, flackern die vorderen Kotflügel. Das ist aber ein zu vernachlässigendes Problem.
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Beitrag vom 02.01.2012 - 16:14 |
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Dünkirchen-Mapping: brush-work |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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als ich um weihnachten herum von dir die dünkirchenmap bekam - die türgeschichte - hatte ich ja einige änderungen vorgenommen und neu compielt.
etwas überrascht war ich wegen der fehlermeldungen beim compielen. speziell der hinweis auf ein leak!
eine ernste sache, denn dass darf ja nicht sein.
im schlimmsten fall führt das dazu, dass der compilevorgang nicht komplett durchgeführt wird. die bsp evt. garnicht erzeugt wird.
nach einiger zeit habe ich die quelle dieses fehlers gefunden. teile der skybox waren auf "detail" gestellt.
das betraf die seitenwand am ursprünglich playerstart. dadurch verliert dieser brush seine abgrenzende funktion, das game schaut quasi ins nirvana hinein. beim compielen ist das ebenso.......... wird mit der meldung "entity reached from outside, no filling" sowie dem hinweis ********* LEAK ********* oder ähnlichem quittiert. außerdem steckten teile des ozeanwassers in der hinteren skyboxwand.
beides hatte ich nebenbei behoben, deshalb läuft der compiele wahrscheinlich bei dir jetzt wieder problemfrei.
aber da sind noch einige dinge an brushes zu fixen.
da solltest du mal lieber hand anlegen, weil das wahrlich fummelarbeit ist.
das sind jene brushes, die die fehlermeldung "duplicate plane" hervorrufen. diese duplicate-planes können flackern und teilweise dramtisches laggen in der map verursachen.
in der dünkirchen-map gibt es leider etliche davon, diese werden beim compielen mit dem hinweis auf die verursachende brushnummer im dos-fenster angezeigt. nur laufen die recht schnell durchs fenster, ein mitnotieren ist schwierig.
eine hinweiszeile auf einen duplicate brush sieht etwa so aus:
Zitat Entity 0, Brush 831: duplicate plane
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ich habe vor langer zeit ein tut geschrieben das zeigt, wie die compieler-meldungen in eine editierbare datei umgeleitet werden können.
http://www.bb-mapping-designs.de/community/include...ntentid =85
wenn ich richtig gezählt habe, sind es aktuell 9 brushes, die diesen fehler hervorrufen.
die einfachste methode ist............ brushes suchen, markieren, löschen und neubauen. alles andere wie reparaturversuche ist nonsens und reine zeitverschwendung.
da es sichbei auch um gehwegteile handelt und diese bestehen aus patches............ lol.... nein ich liebe diese patches nicht, will ich da nix machen. aber du solltest dir die zeit nehmen.
kleiner tipp: beginne die liste der fehlerhaften brushes von der höchsten zur niedrigsten brushnummer abzuarbeiten. somit kannst du alle brushes nacheinander suchen und korrigieren, ohne das dir die interne nummerirung die tour vermasselt.
soweit ich das weiß, wird auf jeden fall bei jedem speichern des mapfiles diese brushnummer aktualisiert, deshalb nützt es nichts, dass ich dir meine liste zuschicke, den bei dir haben diese brushes wahrscheinlich längst neue nummern bekommen.
deshalb solltest du es bei dir angehen............... ne große tasse kaffee ist ein sinnvolles untensil zu deiner unterstützung
achja......... da sind noch 5 brushes mit "mixed fence masks". die solltest du dir auchmal anschauen........ ich weiß jetzt nicht, ob die spürbare fehler verursachen.......... aber wenns schonmal als fehler ausgespuckt wird erscheint eine reparatur schon sinnvoll.
ps.: wenn's zu sehr "Schulmeisterisch" sein sollte......... sage bescheid, ich werde mich dann ein wenig zügeln
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 02.01.2012 - 15:56.
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Beitrag vom 02.01.2012 - 15:55 |
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