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cubus ist online cubus  
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880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
gelangweilt öh??????

hm... soweit ich mich erinner, habe ich nur die munition geändert.... die sind bei mir die PzB41-shells.... was lediglich auswirkungen bei einschlag hat... statt mg-patronen.... haha

wegen des sounds.....

aagun_ ist ein alias... die flak sucht sich über die in der ubersound vordefinierten aliase dann die entsprechenden sounds raus..
hinterlegt ist meines wissen standardmässig der sound der flak88. ein schöner satter sound

allerdings wird aufgrund der hohen kadenz "firedelay" 0.08 der flaksound nicht vollständig abgespielt, sondern nur für 0.08 sekunden, dann startet er erneut... was sich tatsächlich sehr mickrig anhört.

bei der cubus_vierlingsflak ist eine etwas niedriegere kandenz eingestellt.... die halbketten-flak verwendet "firedelay" 0.125, was eine schussfolge von etwa 480 schuss/minute entspricht...... im spiel eher nebensächlich..... allerdings hat es zur folge, dass der sound bei schuss ein kleinwenig länger abgespielt wird und dadurch statter klingt..... ich erinner mich, dass ich den Pzb-sound haben wollte... jedoch ging das wegen der kadenz nicht.... deshalb diese lösung.

die flak in der kampagne ist von der kadenz sogar nur auf 0.25 eingestellt.... 240 schuss/minute.. und....... eine noch längere abspielzeit des flaksounds.... und folglich noch satter....

insofern muß nur das tik-file meiner flak eingesetzt werden... und schon gehts. für eine standard-flak in SH ist ja die hohe kadenz eingestellt. wenn du also eine standard-flak soundmässig überarbeiten willst.... müßte eigentlich nur die kadenz verändert werden.....





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 05.09.2010 - 17:57
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus

Vierlingsflak auf Sdkfz 7.

Da da Deine ultrageniale Schöpfung samt Besatzung in einer meiner Karten gleich dreimal Verwendung finden wird, habe ich da noch ein klitzekleines Problemchen. Der SOUND!

In der BBmd Kampagne "Das Ende" gibt es die map mit der Brücke, in der eine Vierlingsflak schiesst. Dieser wurde der sound der PzB 41 zugeordnet, was absolut treffend ist. Der Originalsound dieser Flak ist falsch und erbärmlich.

Schlau wie ich bin habe ich nach dem Sound der Flak gesucht und NICHTS gefunden. Den Sound der Panzerbüchse konnte ich finden, nicht aber den der Flak selbst. Im script der Origninalflak wird ihr der sound aagun zugewiesen. Der ist aber nicht zu finden (oder ich bin unfähig oder unkonzentriert)

Meine Frage: Könntest Du Deiner Flak den Sound der PzB schon von Haus aus im script (tik oder was auch immer) zuordnen. Das würde alles enorm aufwerten und würde einige Arbeit ersparen.

Gruss

Gerri
Beitrag vom 05.09.2010 - 16:25
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus

Ja, das sind die Problempunkte! Ich habe zwar Tuts wie man Wasser macht aber irgendetwas mach ich falsch, bzw. weiss ich nicht mehr. Ich hatte es schon mal hinbekommen, da floss das Wasser schön und plätscherte auch. Aber das file find ich nicht mehr.
Die map, die ich Dir geschickt habe, ist bei weitem noch nicht fertig, wie du ja sehen konntest, es ging mir ja nur um das Wasser, damit Du da probieren kannst.
Die andere BSP mit den Ais, diente der Veranschaulichung, wie es so werden könnte.

Ich baue maps immer Stückweise auf und schliesse weitere fertige Sektionen dann an, wenn ich diese fertig habe. Ansonsten käme ich durcheinander und das ist kontraproduktiv.

Diese Sewer-map ist schon viel fortgeschrittener, als das, was Du da hast (es ging mir ja nur ums Wasser) und auch die Ausgangssektion, deren Bild ich schon gepostet hatte ist fertig. Nur geht es danach weiter und dann wieder rein in die sewers.

Also praktisch eine extended Version, der eigentlichen COD-map mit eigenen Ideen. Darin wurden beispielsweise Ideen aus COD 2 und Battlestrike - Schlacht um Stalingrad verwendet, was das ganze erheblich interessanter macht.

Gruss

Gerri
Beitrag vom 05.09.2010 - 15:39
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cubus ist online cubus  
sewer-2
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
moin gerri,

ich habe mir das mal angeschaut......

soweit ich das sehe, fließt das wasser dem kanal entlang in richtung hauptsammler, also jenem graben der ganz tief unten läuft. auch das um kurve sieht eigentlich ganz gut aus
von der gegenüberliegenden seite kommt jetzt kein wasser - dort müßte wohl der eine oder andere brush hin........ allerdings hast du dort sehrr gefühlvoll diese wasserfälle eingesetzt...
im quergraben- haupsammler fehlt wasser komplett

aufgefallen ist mir, dass es keine platschende geräusche gibt, wenn der player im wasser läuft..... und der player eigentlich auch nicht im wasser selbst läuft, sondern eher "jesusgleich" auf der oberfläche marschiert.....
sind das die problempunkte?

ansonsten habe ich hier noch eine map, die etwa den gleichen konstruktionsumfangumfang hat, nur anderes texturiert ist... und ein paar ai's sitzen drinnen...... allerdings großteils ohne asser... das teil heißt nur test_sewer. allerdings ist kein mapfile vorhanden....







"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 05.09.2010 - 11:33
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STORMnl ist offline STORMnl  
366 Beiträge - Fingerwundschreiber
STORMnl`s alternatives Ego
sehe doch mal der script von elgan an

ich habe grade ein map getested mit zombies und AI's der mit dich mit laufen und schiessen,
when du wilst kan ich dich mal das script senden

es ist ein zombie script,,aber du kanst es dir mal ansehen

hatte ser viel spass in der test map von Foreign

der macht ein mod mit 10 maps,,

Medal off Honor Terror mit zombies

a AMAZING mod

habe schon 3 maps getested

Cubus hat schon auch schon was davon geshen

Der macht alles selber,,ach die maps





MOH,wil never fade away


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von STORMnl am 05.09.2010 - 10:19.
Beitrag vom 05.09.2010 - 10:19
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cubus ist online cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
achso.............. was ich vergessen habe

welches bild wo hinsoll, das wäre nett wenn du es an den stellen mitangeben könntest..... muß ich dann nicht so angestrengt nachdenken

postinhalt....... schaue ich mir dann am abend an......





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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 04.09.2010 - 14:50
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus

Danke für die antwort. Du hast Post!!!

Gruss

Gerri
Beitrag vom 04.09.2010 - 14:22
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cubus ist online cubus  
RE:
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von gboeck
Du hast mal angedeutet dass ich auch solch einen Überblick machen soll, was kommt und was zu erwarten ist. Das könnte man dann genauso posten, wie Dein Bericht über die Atlantisszenarios.



das läßt sich relativ einfach umsetzen.............

schreibe ein paar zeilen..........
mache ein paar screenshoots. thumbnails 240x180, diese größe habe ich hier verwendet..... entsprechende screenshots in der größe max. 1024x768, die dann in der bildergalerie reingehen.......bilder hochladen ist ja frei für dich......

die verlinkungen kann ich dann machen........... naja. und schwupps. schon könnte es realisiert sein.......

Zitat
Original geschrieben von gboeck
Dann brauche ich noch etwas Hilfe beim scripten. Es gibt ja den Befehl, wo sich mittels trigger die Bots (Du weisst welche ich meine) dem Player anschliessen und hinterherlaufen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, diese Kette wieder aufzulösen und


das ist nicht wirklich ein spezieller trigger........ meines wissens
schaue mal in die T2L1map rein.... die erste ardennen-snowmap. da folgen die ai's dem player bis zu der ersten starssensperre, dort wo der nebelwerfel steht....... die friendlys beginnen ihre eigenen aktionen aufgrund einer gesetzten variabeln, welche durch die enemys ausgelößt wird....... sozusagen angriff_und verteidigung..... das vollständige original-mapfile wird ja bei der radianten-installation mitgeliefert............ die kettenbildung wird dann nach erfolgter sprengung des nebelwerfers wieder eingeleitet. bis zum nächsten angriffsziel..... der generatorstation. oder was auch immer das ding mit dem wachturm darstellt........ usw....

wenn mich nicht alles täuscht, muß im script für die einzelen friendlys nur ein wert umgestellt werden... was man allerdings über einen trigger_multiple lösen kann....... dann sinds immer bestimmte stellen.... oder per script halt.... gebe mir mal etwas zeit dafür... ich habe das ja in meinem cubus_squad_script integriert................ und leider auch schon alles wieder vergessen.....

aber wie ich schon sagte... T2L1 ist hilfreich






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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 04.09.2010 - 14:16
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
Hallo Cubus!

Ich habe verstanden, dass es wohl vergebene Liebesmüh wäre, sich dieser Run and Shoot Geschichte zu widmen. Dann werde ich dies versuchen anders zu lösen. Thema beendet. Trotzdem danke, dass Du Dir darüber Gedanken gemacht hast.

Was die Texturen angeht, so werde ich sie Dir bald zur Durchsicht zukommen lassen.

Wahnsinn... Was meine Kampagne angeht, so möchte ich mich auch gerne in die Reihe der Wahnsinnigen einreihen. Du hast mal angedeutet dass ich auch solch einen Überblick machen soll, was kommt und was zu erwarten ist. Das könnte man dann genauso posten, wie Dein Bericht über die Atlantisszenarios.

Dann wäre da noch die DP 28 Geschichte, wegen der ich Dir nochmals die Dateien schicken sollte.

Ausserdem hattest Du mir mal den russichen Helm geschickt, den ich ingame noch nicht ausprobieren konnte. Möglicherweise muss man den geringfügig ändern, damit des ganze nicht zu blöd aussieht.
Proportionen, Farbe etc...

Dann brauche ich noch etwas Hilfe beim scripten. Es gibt ja den Befehl, wo sich mittels trigger die Bots (Du weisst welche ich meine) dem Player anschliessen und hinterherlaufen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, diese Kette wieder aufzulösen und der Player läuft wieder alleine herum. Das muss ich wissen wie das geht, weil die Kampftaktik der Ais (Bots) besser gesteuert werden kann. Durch ein hin und herwelchseln dieser Ketten, ist es möglich bessere verhaltensweisen der Ais zu bekommen als im üblichen Rahmen. Dies habe ich mittels einer testmap und stundenlangen Versuchen herausbekommen.

So das wars, warte hoffend auf Antwort.

Gruss

gerri
Beitrag vom 04.09.2010 - 13:44
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cubus ist online cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
hi gerrie,
danke des lob's für die atlantismap.... und ja, es "ist" eine wahnsinnsarbeit............ aber passt zu mir, bin ja selbst wahnsinning lachend

costums.... ich denke du meinst texturen... ich würde gerne mal einen blick darauf werfen... meine texturen sind meist selbstgemacht. und von daher ................. naja. funktionell, mehr nicht
wenns dir nichts ausmacht, schicke sie mir doch bitte

zu dieser "RunAndShoot"-geschichte
ich habe mir gestern abend nochmals die BT-files angeschaut..... in den anim- und globalen files habe ich keine direkten oder verwertbaren dinge dazu gefunden.... außer halt eben dem verhaltensbefehl "RunAndShoot" in den zwei dateien "RunChainWhileShooting.scr" und "parade.scr".
hier wird RunAndShoot als "type_attack" "runandshoot" für die AI's deklariert.

gefunden habe ich diese verhaltensweise "runandshoot" auch in der MoH-BT datei "gamex86.dll". hier werden zweifelsfrei auch gewisse parameter dazu angeben... ist aber nicht alles im klartext lesbar - binäre sprache beherrsche ich nicht. wie dem auch sei........ nachforschungen in der MoH-SH datei "gamex86.dll" zeigen, dass dieses AI-verhaltensmuster nicht in der datei hintergelegt ist.

Somit ergibt sich zunächst, dass das verhaltensmuster nicht einfach von BT nach SH transferiert werden kann.
Ich denke, die dafür notwendigen animationen - sofern es dafür spezielle gibt und wenn man dann herausfindet welche das sind - können nach Sh kopiert und übernommen werden.
RunAndShoot dürfte wahrscheinlich eine zusätzliche verhaltensweise sein.

ob man sh dazu bewegen kann, diese verhaltensweise zu übernehmen ist mir nicht geläufig, auch wüßte ich nicht wie. einfach hinschreiben funzt ja nicht.

sicherlich müßte man dazu gewisse variablen temporär zur verfügung stellen. möglicherweise über eine erweiterte array-deklaration. aber das übersteigt ein wenig meinen horizont.

soweit ich mich erinnern kann, gibt es doch in AA eine szene, wo ai's laufenderweise attakieren......... ich denke da an omaha-beach............. die armen ranger, die den strand hinaufstürmen und doch nie ihr ziel erreichen können.
könnte aber sein, dass die zum schießen stehen bleiben............. was du ja scheinbar nicht haben willst...... deine sollen ja im laufen feuern.... habe ich das letztere richtig verstanden?

der simple versuch, die datei "gamex86.dll" von BT nach SH zu kopieren?????????? sicherlich ne idee, deren möglichkeit ich aber nicht getestet habe.......






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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 04.09.2010 - 11:56
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@Cubus

Die Stargate Geschichte ist eine Wahnsinnsarbeit - Respekt!
Falls Du noch irgendwelche Texturen brauchst, da hab ich einige customs auf Lager.

Auch bei mir gibt es erfreuliche Nachrichten. Dünkirchen ist fast fertig und 2 Panzer III kommen dort zum Einsatz. Auch werden einige Modelle von Stormie verwendet, wie die fischerboote, der Parmo Bus, die Fässer, etc... Danke nochmal Stormie. Auch Dir Cubus für den Panzer und die anderen Sachen.

Jetzt habe ich aber das Problem mit der run and shoot Geschichte.

Die Ais stoppen sofort, sobald sie beschossen werden, sollten aber weiter stürmen.

Ich könnte Dir eine testmap schicken, damit Du Dir das mal anschaust, ob man da was ohne viel Aufwand machen kann.

Auch die anderen maps schreiten langsam, aber stetig voran. Stalingrad wird neben der map mit den Kanälen auch wahrscheinlich Pavlovs Haus und und andere maps enthalten.

Warum ausgerechnet Stalingrad? Weil in Moh SP nix russisches existiert und gute Vorlagen da sind.

Gruss

Gerri

Beitrag vom 02.09.2010 - 20:24
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STORMnl ist offline STORMnl  
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STORMnl`s alternatives Ego
@gerrie

die horsa ist in modelpack2

da ist die version von cubus drin.(cod)

die ganze horsa,,mit unterteil
die horsa gelandet,bischen kaput
die horsa in 3 teilen

ich schikke ein bild mit der mail

der gleiter ist ein us model(cod)

habe auch noch ein US horsa,,and a US glider,
from a different game

not yet released




MOH,wil never fade away
Beitrag vom 10.08.2010 - 18:01
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cubus ist online cubus  
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cubus`s alternatives Ego
ich hab stormie das ganzen kram geschickt........ wegen des interior-models.

er will mal sehen, ob er es hinbekommt.

übrigens........... die gleiter sind auch in seinem modelpak2.... hat er mir gesagt.







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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 10.08.2010 - 00:34
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus

Genau die habe ich gebraucht!
Dann werd ich auch noch die Pegasus Brücke mit reinbringen.
Ist zwar viel Arbeit, aber da die Brücke mit Ufer ja schon da ist und auch die Gleiter kann man das so wie in COD machen.
From COD to Mohaa - mal was anderes....

Gruss

gerri
Beitrag vom 09.08.2010 - 23:20
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cubus ist online cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
naja. es ist schon etwas mühe, aber nicht unmöglich. es muß halt eben wie bei spearhead gemacht werden..... das mit dem "interior-model". also nichts unlösbares für dich.
und das model.............. dürfte nicht wirklich "DER AUFWAND" sein..... solange es nicht kombiniert werden soll.... weil das eben nicht vorgesehen ist..


von dem horsa gibts insgesamt drei modelle...

eines. ganz heile aber ohne inneneinrichtung
zwei verschieden in gelandeter version.... sieht nach bruchlandung aus..... ich bemühe mich die mal heute hier hochzuladen

im Hinterkopf habe ich allerdings noch, dass es bei BF2 ein ganz nettes Horsa-model gab....... aber eben nur im hinterkopf... muß ich mal schauen.... obs dass noch bei mir gibt. bin gerade dabei, meine "alte moh-schlampe" zu entrümpeln. so nach und nach. hab noch nicht alles gesichert..... weiß daher auch nicht wirklich..... was wo warum herumliegt. lachend


edit: habs geschafft.... Hurra
Hier der link zum download

testmap_horsa-gleiter





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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 09.08.2010 - 20:56.
Beitrag vom 09.08.2010 - 19:38
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