Ardennen-Offensive- Deutsch-Mod
Moh:PA Modding - Day- LA 2004
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2285 Beiträge & 205 Themen in 11 Foren |
Keine neuen Beiträge, seit Ihrem letzten Besuch am 27.11.2024 - 07:45.
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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Hallo gerri
ich mache dieser woche der FT17 destroyed,,fur dein duinkerken map
habe dieses wochenend ein
bsi destroyed gemacht(france), und ein junker52,,messerschmitt,,us-stuart,,us-firefly,,us-ddaysherm an,,
und verschiedene dessert tanks,,namenlich der,,,
uk-bishop,,uk-matilda,,uk-stuart,uk-valentine,,alle in dessert camo
und noch 2 italianer,,in dessert camo,,der
m13 und der semovente75
so weist du das auch wieder.
grusse STORMnl
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MOH,wil never fade away |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von STORMnl am 13.04.2010 - 17:48.
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Beitrag vom 13.04.2010 - 17:43 |
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Momentan nicht!
Du weisst ja, Ostern, Familie, etc....
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Beitrag vom 05.04.2010 - 06:34 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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na,,gibst noch was neues hier?
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 04.04.2010 - 21:27 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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das model ist zuweit frtig,,bisch auf der tik und shader.
bushe ist ein bischen was anderes
habe ein bush auf ein panzer probiert,,kriegte das nicht hin
eben der master cubus auch nicht,,
aber ich sehe mal was ich da machen kan
bin ser beschaftigd mit das exportieren von red orchestra models fur moh..
habe ser viele rusian models fur dich,,alle destroyed.
und auch frtig bisch zum tik und shader
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 29.03.2010 - 19:32 |
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Ja, es ist ein wenig ruhig hier.
Deine Models für die Carentan map kommen bestimmt gut.
Momentan hab ich weniger Zeit, denn es gibt ja auch noch ein richtiges Leben neben Mohaa.
Stecke momentan immer noch in Stakingrad fest.
Ist zwar "nur" eine unterirdische Karte mit vielen Räumen, aber dass ist ungeheuer viel Arbeit mit den ganzen Rohren, der Beleuchtung, dem Sound, etc.
Da es so eine Karte in Moh aber nie gab wird das bestimmt ganz gut.
Screens mache ich wenn ich dazu komme.
Wenn Du mir den französischen kaputten Panzer schickst, kann ich ihn in mein Dünkrchen einbauen. Da passt er nämlich ganz gut hin.
Kannst Du auch Büsche aus COD rausholen???
Immer die gleichen Büsche in Moh ist auch langweilig!
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 29.03.2010 - 06:06 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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es ist ein bisschen leise in hier,,,
nicht zu viel zu tun
gibts noch was neues,,,,,
ich weis das her kruger an sein carantan map arbeited,,
hatte mir um models gefragt,,lol
so gerri
las uns doch mal was screens sehen,,
ich arbeite grade an neue models
models die man noch nie in MOH gesehen hast,,
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 28.03.2010 - 13:39 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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kanst du hier downloaden,,in der threat
WWII-modelpack-2
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 14.03.2010 - 20:52 |
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Ich glaube nicht!
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Beitrag vom 14.03.2010 - 19:25 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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@gerri
hast du WWII modelpack2 schon?
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 14.03.2010 - 15:28 |
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@Cubus
Danke für die Anleitung, wird mir bestimmt wieder helfen!
Gut dass Du Deine Meinung sagst! Das mit den Lampen werde ich ändern. Es ist immer gut, wenn man sich noch eine zweite Meinung einholt.
Diese Lampen scheinen nur einen Zweck zu haben... Die Sewers auszuleuchten!
Sonst ist es dort so Dunkel wie in einem...
Ich bin gerade am überlegen, ob ich für die Ziegelmauern nicht eine andere dunklere Textur nehme. Das würde den düsteren Eindruck trotz Beleuchtung verstärken.
Ich probiers aus und werde Dir eventuell das Ergebnis schicken.
@Storm
Dein Modelpack 4 sieht wie immer gut aus. Da werd ich sicher was brauchen können...
Gute Arbeit!
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 14.03.2010 - 13:46 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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ich gehe mal davon aus, dass du vorhast irgendwelche costum-sounds von cod zu übernehmen.
wie man eine map-bedingte erweiterung der ubersound.scr vornimmt, habe ich dir ja schon erklärt.
bezüglich der lautstärke-einstellungen solltest du dich mal an diesem beispiel orientieren:
local.master aliascache m4l2_radio sound/mechanics/Mec_RadioLoop_04.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 100 500 auto loaded maps "test_ "
es handelt sich hierbei um den radio-sound aus der AA-map m4l2
zum abspielen setzt du einfach in der map ein "fx/dummy.tik" an die stelle, wo dein radio als soundquelle stehen soll. brushes mit radio-textur oder eingestezte radio-modelle dienen dabei lediglich der optik
gebe ihm den targetnamen "radio1"
soweit zum map-file
im mapscript die besagte zeile mit local.master im main-thread ergänzen und im bereich level waittill spawn dann noch den befehl zum abspielen des sounds nachtragen
$radio1 loopsound m4l2_radio
mit den entfernungseinstellungen kannst du ja noch wenig herumexperimentieren.
das wars eigentlich schon...........
achja, wegen der frage nach dem lichteffekt..... ein bissel blöde sehts aus... oranger lichtfall auf den wänden, aber eine grellweiße lampe bzw. corona an der birne.... . ich denke das die weißliche beleuchtung schon ganz gut war.... passt besser zu den birnen.... du kannst ja ggf. den ausleuchtungsradius ein wenig reduzieren, damit es eher wie eine funzellampe wirkt. abgesehen von der tatssache, das mitten im krieg wahrscheinlich eh kein strom für irgendwelche lampen zur verfügung im steht...... also difusses halbdunkel wäre da eher realistisch... nur im bereich der gullies sollte ein wenig licht sein... is ja schließlich keine mp-map, wo man seine gegner schon auf 10000 units sehen will....
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 14.03.2010 - 00:58.
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Beitrag vom 14.03.2010 - 00:49 |
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@Cubus
Auch mit kleinen Winkeln funktionierts nicht. Jetzt habe ich ne Kiste aus patches gebaut, die ich kopieren kann und somit das Problem gelöst. In den Kanälen stehen und liegen eine Menge Kisten rum. Die map die Du zur Ansicht bekamst hatte ja nur eine einzige. Diese stand aber am Grid angordnet und machte keine Probleme.
Warum aber mein Radiant da so anders reagiert wie Deiner, weiss ich nicht.
Danke für die Erklärung des Ambientwechsels. Ausprobiert habe ichs nocht nicht, da ich die erste offene Stelle erst mal bauen muss. Momentan bin ich etwas im Stress und komme nicht viel zum mappen.
Du sprachst die Türen und die Trigger an.
Da die meisten maps bei mir einen Zwangslauf haben, sind zu öffnende Türen, Fenster und dergleichen, bei denen sich der Sound ändert sehr selten. Ist eine Eigenheit von COD, die zwangsläufig übernommen wurde, aber ihre Vorteile hat.
Somit wird der soundwechsel in einem Gang stattfinden, der ins Freie führt. Das geschieht in der map mehrmals, dass man die Oberfläche sehen kann. Wenn ich alles soweit habe, schicke ich Dir natürlich das Ergebnis.
Die DP28 dateien, die ich Dir mal geschickt hatte, schicke ich Dir erneut zu. Mit genauer Erklärung was zu tun ist. Prinzipiell erscheint die DP28 am Spieler und an den Bots, hat aber keine Textur, kein Zweibein,und die Ladeanimation ist schlecht.
Letzte Soundfrage: Spielender Radio oder Funkgerät.
Oft sind während des Spiels laufende Radios oder Funkgeräte zu hören, die je näher man kommt immer lauter werden. Geschieht das mittels Trigger?
Muss man da einen Lautsprecher einbauen? Wieder mal kein Plan wie das geht. Habe zwar schon einige maps und scripts mit diesen Dingen angeschaut, bin aber nicht schlau daraus geworden.
Zur Kampagne im Allgemeinen:
Ich kann nicht sagen, wie lange es dauern wird bis sie fertig ist. Da wir ja auch unter anderem ein wenig arbeiten und auch noch andere Dinge zu tun haben, kann man die Zeit dafür nur teilweise einplanen.
Jedenfalls soll diese Kampagne für die Spieler sein und Spaß beim Spielen machen. Da sie mittlerweile ja schon fast ein Gemeinschaftsprojekt ist, wird sie um so besser, da nicht jeder alles können kann.
Meine eigenen Ideen fliessen mit ein und somit werden die maps trotz Klau von Cod doch etwas neues, da eigene Einflüsse und Ideen mit einfliessen. Wer vielleicht eine Idee zu einer map hat sollte dies mitteilen, vielleicht kann man das ja umsetzen.
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 12.03.2010 - 05:41 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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achja. der schaltbare ambient-sound-wechsel
einen schaltbaren ambient-wechsel nimmst du vor, wenn der player z.B. vom Außenbereich der map in einen Innenbereich eines bunkers oder so wechselt.
am günstigsten ist es, wenn du den ambientwechsel an einem punkt vornimmst, den der player zwingend passieren muß. also an einer tür.
plaziere dazu an der außenseite, also im außenbereich, der tür einen "trigger_multiple"
trage folgende parameter in:
key: targetname
value: exterior
sowie
key: #set
value: 1
kurze info hierzu:
"targetname" erklärt sich von selbst
"exterior" ein name halt, jedoch ein fest vorgegebener, der vom ambient-script automatisch erkannt und als schalter für die exterior-sounds gewertet wird.
"#set" bereitet den trigger darauf vor, einen zahlenwert aufzunehmen
"1" der zahlenwert, wird im ambient-script weiterverarbeitet und veranlaßt MoH, denn ersten, mit aux1 von dir in deiner test_sewer.mus festgelegten sound wiederzugeben. dabei werden die angaben "!aux1" für lautstärke und wiedergabeart abgefragt
kopiere am besten diesen trigger und setze ihn nun auf die innenseite der tür.
trage folgende parameter in:
key: targetname
value: interior
sowie
key: #set
value: 1
kurze info hierzu:
"targetname" erklärt sich von selbst
"interior" ein name halt, jedoch ein fest vorgegebener, der vom ambient-script automatisch erkannt und als schalter für die interior-sounds gewertet wird.
"#set" bereitet den trigger darauf vor, einen zahlenwert aufzunehmen
"1" der zahlenwert, wird im ambient-script weiterverarbeitet und veranlaßt MoH, denn ersten, mit aux2 von dir in deiner test_sewer.mus festgelegten sound wiederzugeben. dabei werden die angaben "!aux2" für lautstärke und wiedergabeart abgefragt
soweit zum map-file
wichtig ist, dass du sicherstellst, dass der player keine andere möglichkeit besitzt, vom Außen in den Innenbereich zu wechseln. ohne einen ambient-schalter (trigger) zu passieren.
du kannst an anderen türen oder offenen fenster nach dem gleichen schema identische trigger setzen.
für andere räume, wie weitere kellergeschoße kannst du zwei interior-trigger mit den einträgen "#set" "1" und "#set" "2" verwenden. dadurch kannst du verschiedene innnensounds einstellen.
es empfiehlt sich, die sounds für "normal" der jeweiligen startposition des players anzupassen. der hier hinterlegte wird standardmässig beim mapstart wiedergegeben, also ohne das der player zuvor einen trigger passiert.
alternativ kann der standardsound ja wie schon gemacht mittels dem befehls "forcemusic normal normal " eingestellt werden.
ich hoffe, das ich nichts vergessen habe. is schon ein weilchen her, dass ich mit ambientsounds gearbeitet habe....
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Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 12.03.2010 - 00:13.
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Beitrag vom 12.03.2010 - 00:01 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Zitat Original geschrieben von gboeck
@Cubus
Arbitrary rotation geht auch nicht! |
das tut mir dann aber leid, weil bei mir funktioniet das......hm!
ich weiß jetzt nicht, über wievile kisten es da geht, aber wenn sie alle gleiche texturen hätten... könntest du ja mal so drei-vier entsprechend präparieren, in unterschiedlichen winkeln. und dann an die entsprechenden stellen kopieren..... ich hoffe, das es nicht zu viele kisten mit unterschiedlichen winkeln sind...
aber ich verstehe nicht, warum das bei dir nicht klappt.... wenn ich da sprünge in der ausrichtung von 15-20° auf einmal mache.. naja, da zerhauts schon mal die eine oder andere fixierung, aber wenn ich ich es in kleinen steps mache, klappt es.....
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 11.03.2010 - 20:25 |
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@Cubus
Arbitrary rotation geht auch nicht!
Was aber geht, ist eine Kiste aus 6 patches zu erstellen. Dann bleibt bei einer Rotation die textur so wie sie sein soll.
@Storm
Bin ja gespannt auf Dein modelpack.
Gute Arbeit bisher.
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Beitrag vom 11.03.2010 - 05:44 |
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