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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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haha...
stormie ist ja aktiv wie ein vulkan........!
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 10.03.2010 - 19:34 |
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366 Beiträge - Fingerwundschreiber
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ps
WW2 modelpack-2 ist fertig
komt balt fur download verfugbar...
und ohne map,,nur die models
mappers wissen doch wie man das bearbeitet
und ww2 modelpack-3 ist ach balt fertig,,,
das wirden die Breaktrough models,,Sky is the limit models und der 1936 models,,,,,
mus das nur noch zusammen zetsen......
arbeite bereits an WW2_modelpack4
das wirden models von cod und red orchestra.
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MOH,wil never fade away |
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Beitrag vom 10.03.2010 - 19:28 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Achja, ne frage nebenbei. hat das mit den Texturen geklappt?
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 10.03.2010 - 12:54 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Na! sowas liest man(n) doch gerne..
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 10.03.2010 - 09:24 |
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@Cubus
Geiil!
Wieder hast Du es geschafft, etwas sehr gut zu erklären!!!
Meine Hochachtung! Das hätte ich alleine NIE hinbekommen.
So soll es sein... Das ist Atmosphäre... SO werden die maps gut...
Durch dieser Verbindung von Moh und Cod entsteht was ganz neues, zumindest für die, welche Cod nicht kennen, da ja viel von mir Ideentechnisch geklaut wurde. Aber warum eigentlich nicht?
Deine Pathfinder Kampagne liegt zwar auf Eis, aber durch deine Mithilfe bekommen wir trotzdem eine tolle Kampagne.
Wo hast Du das ganze Scriptwissen her?
Gut ich habe früher MP-Maps gebaut, wo das script sehr primitiv ist.
Bei SP-Maps ist dies aber was anderes. Da muss man ganz schön gut sein.
Sich wiederholende scripte kann ich jetzt alleine einbauen, da ich ja jetzt weiss wie es geht. In meiner pathfinder map wird jetzt das Grillengezirpe abgespielt und die Propaganda kommt in der sewer map kommt öfters vor, mit 4 verschiedenen soundfiles. Das was ich Dir schickte war nur eines davon.
Was ist mit meinen abgetönten Lampen im sewer? Sieht das besser wie vorher aus?
Schalter zwischen Aussensound und Innensound? Das brauch ich auch!
Carentan von Herrn Krüger...
Bald müsste sich da was rühren. Bin ja mal gespannt, was er da so alles fabriziert hat. Scripten kann er ja...
Nochmals Dank an Dich, ohne Deine scriptwissen würde ich die Kampagne nicht hinbekommen. (Auch Du Storm, ohne einige deiner Modelle gehts auch nicht)
Gruss von einem motivierten, zufriedenen mapper.
Gerri
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Beitrag vom 10.03.2010 - 06:21 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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1.) das soundfile
gehe in deinem mainta-verzeichnis in den ordner "sound". wenn du willst, kannst du dort einen weiteren unterordner machen, nenne ihn z.B. gerri
kopiere dein sound-file in diesen ordner
2.) das mapfile
setze einen trigger_multiple an die stelle, wo dein player diesen auslösen soll.
öffne das entitymenü und setze folgende parameter:
targetname: propaganda
setthread: propaganda
speichern und compilen
3.) das mapscript
ergänze den mainthread, direkt nach dem level.music, um diese zwei zeilen:
Zitat local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache propaganda sound/gerri/Sewer_GerLoud_1_FX.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 100 2000 auto loaded maps "test_ " |
kurze erklärung der wichtigsten einstellungen:
"local.master = spawn ScriptMaster" = hiermit kannst du eine temporäre, mapspezifische erweiterung der ubersound-datei bewirken.
"propaganda" = soundalias, den du in dem script verwendest
"sound/gerri/Sewer_GerLoud_1_FX.wav" = pfad und name deines soundfiles
"1.0 0.0 1.0 0.0 100 2000" = Erste Zahl "1.0" ist die lautstärke, "100" gibt die entfernung an ab wo der player den sound hört, "2000" wie weit der player den sound hören kann
die bedeutung der anderen drei zahlen ist mir im augenblick nicht geläufig
"auto" = wiedergabepriorität, auto ist eigentlich immer gut
"test_ " = map-namensteil, für den dieser sound verfügbar sein soll. für costum-sp-maps sollte hier immer "test_" stehen
weitere und ausführliche erklärungen findest du im kopfbereich der datei "ubersound.scr" oder "uberdialog.scr"
jetzt mußt du aber noch den eigentlichen thread zur behandlung der trigger-auslösung ans ende deines mapscripts hinzufügen
Zitat propaganda:
$propaganda nottriggerable
$propaganda playsound propaganda
end |
hier ebenfalls kurzinfos:
"$propaganda" = name des auslösenden triggers
"nottriggerable" = der trigger wird deaktiviert
"playsound" = befehl zur soundwiedergabe
"propaganda" = soundalias, hast du im mainthread festgelegt.
wichtig für dich..... solche sounds können aus der pk3 heraus wiedergegeben werden. also in der pk3 einen ordner sounds erstellen und - soweit ein unterordener existiert diesen ebenfalls - das soundfile hineinkopieren.
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 09.03.2010 - 23:02 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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soundwiedergabe
soll dieser trigger definitiv nur einmal den sound aktivieren?
textur auf kiste
ob sich ein script_object da anders verhält, möchte ich bezweifeln. letztlich ist es auch aus einem brush hergestellt. aber einen versuch ist es wert.
ich hab da gerade noch eine idee...........
okay, so könnte es funktionieren
baue eine würfelige kiste und belege sie mit einer kistentextur
fitte die textur nach deinen wünschen
markiere nun die kiste und wähle im mainmenü
selection -> arbitrary rotation
setze den rotationswinkel deiner kisten, indem du in dem sich öffnenden fenster bei Z entweder einen wert eingibst oder mittels der kleinen pfeile die richtung bestimmst. im radiant wird unmittelbar der markierte brush gedreht und die textur behält ihr gefittete position.
soweit ich sehe, geht es auch mit den x und y werten
so funktioniert es jedenfalls bei mir. versuche es doch bitte auch mal...
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 09.03.2010 - 20:08 |
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Tag auch!
Der sound wird nur einmal per trigger abgespielt. Kein Loop.
Natürlich kenn ich den surface inspector!
Das Problem daran ist folgendes:
Man kann Texturen per "alignment fit to face" auf eine gewisse Oberfläche passend machen. Das ist bei Kisten ratsam, da die Ecken genau übereinstimmen.
Dreht man im Radianten jetzt die Kiste, oder was auch immer, so ist die textur zwar da aber passt nicht mehr auf die Fläche.
Mit dem surface inspector kann man sicherlich die Texturen anpassen, bis man jedoch die passende Verkleinerung, Drehung, etc. herausgefunden hat, ist es sehr mühsam und zeitaufwendig und in keinem Verhältnis zum Nutzen. Dies gilt nicht für Objekte die zu den Linien des Gitters angeordnet sind. Nur bei gedrehten Objekten, beispielsweise Kisten die in einem 15 Grad Winkel zum Gitter dastehen.
Könnte da vielleicht ein script object helfen?
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 09.03.2010 - 08:21 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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guudden morsche....
ei, es war spät genug gestern...
etwas einfach machen ist leichter, als etwas so zusammenschreiben das es ein anderer versteht und auch sinnvoll nachvollziehen kann.....
aber der erfolg ist lohn genug!
wegen der anderen fragen......
sound......
soll es ein geloopter sound sein?
hast du da nur ein soundfile oder stehen da mehrere zur auswahl?
kiste.....
du kennst den surface-inspector? damit kann man texturen korrigieren......
falls nicht, hier mal eine grobe übersicht:
berrys radifibel
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 09.03.2010 - 07:12.
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Beitrag vom 09.03.2010 - 07:03 |
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Habe alles so gemacht wie beschrieben!
Vielen, vielen Dank!
Funzt einwandfrei!!!
Wie siehts mit meinen anderen Fragen aus?
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 09.03.2010 - 06:50 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Ist nicht weiter kompliziert, bedarf aber einiger arbeiten
Zunächst mußt du dein soundfile in den sound-ordner deines mainta-verzeichnisses hineinscheiben.
Für ein stereo-mp3 file würde ich dir das schon vorhandene unterverzeichnis "amb_stereo" empfehlen.
soweit noch nicht vorhanden, erstelle in deinem mainta-verzeichnis einen neuen ordner und nenne in "music"
danach erstellst dort du dir eine leere text-datei mit dem script-editor.
kopiere jetzt folgende zeilen hinein:
Zitat path sound/amb_stereo
normal amb_sewer_int.mp3 // Standardsound für deine map
aux1 amb_night03.mp3 // Exterior 1 - Sound 1 für den Aussenbereich einer Map
aux2 Amb_M5_TownInt.mp3 // Interior 1 - Sound 1 für den Innenbereich einer Map
aux3 Amb_taktik.mp3 // Exterior 2 - Sound 2 Alternativsound für den Aussenbereich einer Map
path sound/bbmd_entwurf/music
aux4 remagen.mp3 // Interior 2 - Sound 1 Alternativsound für den Innenbereich einer Map, der in einem anderen Ordner liegt
!normal volume 1 // Lautstärkeeinstellung für den Standardsound, hier 1
!normal loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den Standardsound, hier loop
!aux1 volume 1 // Lautstärkeeinstellung für den 1. Aussensound, hier 1
!aux1 loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den 1. Aussensound, hier loop
!aux2 volume 0.7 // Lautstärkeeinstellung für den 1. Innensound, hier 0.7
!aux2 loop // Wiedergaberythmuseinstellung für den 1. Innensound, hier loop
!aux3 volume 1
!aux3 loop
!aux4 volume 1
!aux4 loop |
ich habe dir einige erklärende hinweise zu den einzelnen zeilen hinter den doppel-slash geschrieben.
speichere die datei am besten unter deinem map-namen, also "test_sewer.mus" in den ordner music im mainta-verzeichnis
wichtig ist, dass der dateityp .mus heißt.
füge jetzt in deinem map-script folgende zeile für das einlesen deiner *.mus-datei ein.
level.music = "test_sewer"
lasse dabei die datei-erweiterung .mus einfach weg
müßte dann etwa so in deinem map-script aussehen:
Zitat //---------
main:
//---------
level.script= "maps/test_sewer.scr"
level.music = "test_sewer" |
Zum aktivieren des Standard-sounds fügst du jetzt am ende des abschnitts "level waittill spawn" noch ein:
forcemusic normal normal
damit wird die wiedergabe deines normalsounds mit lautstärke 1 und geloopter wiedergabe gestartet.
der vollständige main-thread deiner map sollte nun etwa so aussehen:
Zitat //---------
main:
//---------
level.script= "maps/test_sewer.scr"
level.music = "test_sewer"
exec global/auto.scr
level waittill prespawn
level waittill spawn
fadein 5 0 0 0 1
wait 3
waitthread InitPlayer
forcemusic normal normal
end |
achja, die im beispiel genannten sounds zu aux3 und aux4 dürften bei dir nicht vorhanden sein.....
es gibt noch die möglichkeit, mittels trigger an bestimmten stellen wie gebäudetüren den ambientsound von "Interior" auf "Exterior" umzuschalten....
das ist aber eine andere geschichte
einen nachteil hat die sache allerdings.
meines wissens kann das für die wiedergabe der ambientsounds verantwortliche abspielgerät nicht soundfiles aus einer pk3 heraus abspielen.
diese müßen beim anwender auf der harddisk liegen.
Somit mußt dich dich als mod-entwickler schon auf die kooperation der anwender verlassen
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 08.03.2010 - 23:16 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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@gerri
hab ich ja ganz vergessen... das mit der pk3 hat übrigens ohne probleme geklappt
wegen des dp28........... da wirst du mir wohl alles nochmal schicken müssen....
aber bitte paketweise mit beschreibung, was da genau los ist... beim letzten mal wars zeimlich verwirrend, weil da eine textur im falschen pfad gespeichert war. nachdem ich das korrigiert hatte ich plötzlich zwei pakete mit der gleichen "nichtpassenden - Waffe ohne textur" fehlerbeschreibung.... das alles ist dann der aufräumaktion zum opfer gefallen...
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 07.03.2010 - 22:59 |
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@Cubus
Der spawnpunkt ist genau unter der Gulliöffnung.
Mit "noclip" habe ich es nicht versucht, aber es könnte daran liegen, dass es sich "nur" um Gänge handelt.
Ich hab zwar eine Skybox darum herum gebaut, wieso man da rausfliegt, weiss ich aber nicht.
Der spawn liegt nicht innerhalb von meshes, diese versuche ich zu vermeiden, da brushes weniger rechenintensiv sind. Bei Biegungen der Tunnel kann man jedoch nicht ganz auf meshes verzichten, da das ganze mit brushes zwar machbar, aber umständlich und zeitaufwendig ist.
Ja, das ist nur gerade mal die Startsequenz der sewers, da kommt noch eine Menge dazu. Wie bei Dünkirchen geht es wieder hin und her, kreuz uind quer.
Da Du ja COD nicht so gut kennst, wird es noch einige schöne Dinge in dieser map geben. Wenn da nicht diese Unmengen an Rohrleitungen wären...
Es gibt auch Stellen, bei denen der Spieler die Oberfläche sehen kann und teilweise die Ruinen der Stadt sieht. Brushmania, wegen der vielen Durchbrüche.
Wie siehts mit dem Ambientsound aus... Wie baue ich den ein, bzw, wie scripte ich das???
Denk an die DP28... Bald, bald werd ich sie brauchen.
In der sewer map hat man ein Scharf-schützengewehr und eine PPSH mit 71 Schuss!!!
Gruss
Gerri
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Beitrag vom 07.03.2010 - 20:36 |
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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Zitat Original geschrieben von gboeck
Bringt es etwas die Animationen zu precachen? |
Falls du das etwas hakelige abspielen der Landungsanim meinst... kann ich mir vorstellen....habs jedoch selbst noch nicht versucht.....cjedoch kommt es auch vor, das die Landung flüssig abläuft. Womit das zusammenhängt, weiß ich auch nicht.
Zitat Original geschrieben von gboeck
Diese riesigen trigger... Wozu sind die gut? |
Diese sind/waren für die Menü-gesteuerte AI-Führung gedacht.
Zitat Original geschrieben von gboeck
Was sagst Du zu meinen Sewern??? |
Atmosphärisch gelungen und soweit ich erkennen konnte, wie üblich gut gemappt. Derzeit einziger Nachteil ist der spawnpunkt. Der scheint innerhalb der meshes zu liegen, was beim Benutzen des Frei-Fliegen-Modus zum "rausflug aus der Map" führt..Aber ich gehe mal davon aus, dass es sich hierbei nur um einen Teil handelt und der spätere Spawn im normalen Bereich liegt.
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
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Beitrag vom 07.03.2010 - 20:16 |
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@Cubus
Danke für die Möglichkeit!
Das mit den Bildern dauert aber etwas, da ich zurzeit wieder voll im mapping Rausch bin.
Hab mir Deine Landungsmap angesehen. Klasse!
Und ich dachte, nur ich baue grosse maps...
So hab ich mir das vorgestellt. Ja, der Cubus kann eben auch so einiges!!!
Bringt es etwas die Animationen zu precachen?
Diese riesigen trigger... Wozu sind die gut?
Gerade quält sich mein PC um Deine map bei Tageslicht ansehbar zu machen... Hoppla, der ist schon fertig!
Was sagst Du zu meinen Sewern???
Gruss
gerri
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Beitrag vom 07.03.2010 - 19:49 |
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