Autor |
|
|
|
Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
|
|
|
Ich gehe davon aus, dass ihr eine ordentliche Installation von LR3D vorgenommen habt.
Das zum Bearbeiten von MoH-Modelldateien notwendige Plugin habt ihr in das Plugs-Verzeichnis kopiert.
Das Import/Export-Plugin kann nicht die in der MoH-Reihe verwendeten *.pk3-Archive durchsuchen.
Deshalb müsst ihr euch die benötigten Dateien aus den betreffenden *.pk3 herauskopieren.
Verwendet hierzu zweckmäßigerweise Pakscape oder ein anderes Tool, dass *.pk3-Dateien bearbeiten kann.
Im weitern zeige ich euch nur die Anwendung von Pakscape, für andere Programme sind ggf. andere Vorgehensweisen notwendig.
Grundsätzlich sind alle, für ein MoH-Modell, notwendigen Dateien in drei verschiedenen Unterverzeichnissen (innerhalb der *.pk3-Dateien) des jeweiligen Spielhauptverzeichnisses verteilt und können sich dort in weiteren, thematisch gruppierten Unterverzeichnissen befinden.
Ein MoH-Modell setzt sich mindestens aus den 5 folgenden Dateientypen zusammen:
Typ: *.skd
- Datei für die geometrischen Modellinformationen
- Hauptordner: Models und weiteren Unterordnern
Typ: *.skc
- Datei für die Animationsabfolge
- Hauptordner: Models und weiteren Unterordnern
Typ: *.tik
- Datei für die Informationen zur Verwendung des Modells in MoH
- Hauptordner: Models und weiteren Unterordnern
Typ: *.shader
- Datei für die notwendigen Informationen zu den verwendeten Texturen wie Pfade, Effekte usw.
- Hauptordner: Scripts
Typ: *.jpg, *.tga *.dds
- Verschiedene Grafikdateiformate für die grafische Gestaltung der sichtbaren Modellflächen
- Hauptordner: Textures und weiteren Unterordnern
Für das importieren eines MoH-Modells kopiert euch zunächst alle notwendigen Dateien auf eure Festplatte. Zweckmäßig erscheint es, alle Dateien eines bestimmten Modells in ein einziges Verzeichnis hineinzukopieren. So habt ihr bei Bedarf einen schnellen Zugriff auf die *.shader bzw. Grafikdateien.
Wenn ihr viel Platz habt auf eurer Festplatte so empfiehlt es sich, alle Dateien der Ordner „models“, „scripts“ und „textures“ auf die Platte zu kopieren. Verwendet hierfür ein eigenes Unterverzeichnis innerhalb eurer MoH-Installation oder eines außerhalb des Spielverzeichnisses. Nennt dieses Verzeichnis z.B. „main_extra“ für Modelle von AA, „mainta_extra“ für SH und „maintt_extra“ für BT. Somit werden die vorkommenden Versionsunterschiede der Dateien innerhalb der 3 Spiele abgefangen.
Das erstellen dieser kopierten Verzeichnisse innerhalb der jeweiligen Festplatteninstallationen unter Beibehaltung der gleichen Ordnerstruktur kann zu Fehlern oder Spielabstürzen führen. Spätestens das mehrmalige Vorhandensein von gleichen *.shader-Dateien mit identischen Inhalten kann beim compilen eigener Maps stören und führt fast immer zu einem Abbruch des compilens mit der Meldung:
***** Max.Surface Error *****
Dies gilt nicht unbedingt für shader, die ausschließlich im Zusammenhang mit Modellen stehen, aber Sicher ist Sicher!
Die Kombination beider Methoden wird von mir praktiziert und hat sich im Laufe der Zeit als die praktischste erwiesen.
Hinweis: Bilder folgen
|
"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 15.02.2008 - 22:27.
|
Beitrag vom 15.02.2008 - 22:17 |
|