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Forenübersicht » Eigene Modelle für MoH:AA & Co. » Importieren - Die Texturen geschlossen

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cubus ist offline cubus  
Importieren - Die Texturen
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Um nun die richtigen Grafiken zu den jeweiligen Skins herauszufinden, können wir die „mercedes.tik“ und „mercedes.shader“ nutzen. Sucht dafür in der „mercedes.tik“-Datei den ersten surface-Eintrag und merkt euch den link, der hinter dem Kommando shader steht. Öffnet nun die „mercedes.shader“ und sucht diesen Link. Der hierin eingetragene Dateiname der Grafik ist jener, der später im Spiel auf dem Skin dargestellt wird. Diese wollen wir jetzt dem Mercedes-Modell in LR3D zuweisen, damit diese auch dort dargestellt wird.

Im nächsten Schritt werden wir unserem Skin mit der entsprechenden Texturen versehen, so wie wir es ihm Spiel sehen..
Wechselt hierfür zu LR3D. Drückt die F4-Taste. Es öffnet sich die „Scene List“ und wählt den ersten Skin aus. Ihr erkennt einen Skin an dem kleinen Männchen vor dem Objektnamen.
Dies müßte „mercedes_window“ sein. Klickt auf den Namen in der linken Liste und betätigt danach „Select“. In den Bearbeitungsfenstern wird dieser Skin nun markiert bzw. farblich hervorgehoben – in aller Regel weiß.
Wechselt dazu im LR3D auf das Control-Panel für Materials und wählt den ersten farbigen Ball an. Dieser müßte rot sind. Drückt nun unterhalb der Bälle auf den Zuweisen-Button. Das ist der mit einem grünen Hacken drauf. Sofort danach wird in den Bearbeitungsfenstern dieser Skin in rot dargestellt. Dies ist richtig den das ausgewählte Material ist ja rot. Allerdings ist es keine rote Textur, es handelt sich hierbei um eine LR3D-interne Farbzuweisung für dieses Material.

Wechselt nun im Control-Panel in den weiter unten gelegenen Abschnitt __________________
Drückt auf das Schaltfeld „empty“. Im anschließenden Dialogfeld klickt auf „Load“ und ein Explorerfenster öffnet sich. Ihr seht alle in eurem Arbeitsverzeichnis liegenden Grafikdateien. Wählt die Datei an, die ihr in der „mercedes.shader“ gefunden habt – „Mercedesw.tga“
Betätigt anschließend „Done“. Die Grafik wird anstelle des roten Balls dargestellt und in den Bearbeitungsfenstern seht ihr diese Grafik auf dem selektierten Skin.
Sollte euch der ungewöhnliche Rotstich stören, sucht im Control-Panel den Abschnitt, in dem vier farbige Kästchen zu sehen sind. Diese sind Amb:, Diff:, Spec: und Emiss: benannt. Diff: ist rot. Klickt darauf, es öffnet sich der „Color picker“. Wählt nun nacheinander die Farbwerte für Rot [r], Grün[g]und Blau[b] an, gebt jeweils 255 ein und drückt „OK“. Der rötliche Farbstich wird ab sofort gegen das neutralere weiß getauscht. Als letztes könnt ihr, für euch zur besseren Orientierung, noch dem Material eine neuen Namen zuweisen. Mercedes_Fenster erscheint hilfreich. Vermeidet jedoch bei der Materialbenennung Sonderzeichen und die deutschen Umlaute wie ä,ö, ü oder das ß.

Wiederholt diese Schritte für alle weiteren Skins. Sollte für mehrere Skins auf die gleiche Grafik verwiesen werden, so braucht ich diese auch nur einmal im Control-Panel anzulegen. Weist jedoch jedem dieser Skins das Material zu.

Wenn ihr nun allen Skins Grafiken zugewiesen habt speichert eure bisherige Arbeit.

Das importieren eines MoH-Modells ist somit abgeschlossen.

Hinweis: Bilder folgen





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 15.02.2008 - 22:24
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