B&B Mapping Design

Logo B&B Mapping Design
Samstag, 30. November 2024
Start Einloggen Einloggen Die Mitglieder Das Foren-Team Suchfunktion
2285 Beiträge & 205 Themen in 11 Foren
Keine neuen Beiträge, seit Ihrem letzten Besuch am 30.11.2024 - 12:30.
  Login speichern
Forenübersicht » Eigene Modelle für MoH:AA & Co. » Import Vorbereitung geschlossen

vorheriges Thema   nächstes Thema  
1 Beitrag in diesem Thema (offen) Seiten (1): (1)
Autor
Beitrag
cubus ist offline cubus  
Import Vorbereitung
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Das Import/Export-Plugin kann nicht die in der MoH-Reihe verwendeten *.pk3-Archive durchsuchen, verfahrt daher wie unter Vorbereitung beschrieben.

Zunächst wollen wir ein sehr einfaches Modell aus AA importieren. Da ich vor Jahren bereits für ein anderes 3D-Programm ein Tutorial zum Thema „Import-Bearbeitung-Export“ für MoH verfasst habe, möchte ich an dieser Stelle gerne auf das gleiche Modell zurückgreifen.
Für den Fall, dass ihr euch zum ersten Mal mit solchen Dingen befasst, will ich auch etwas auf die Beziehungen zwischen Modell-, TIK- und Shader-Dateien eingehen.

Die Mercedes-Limosine
Erstellt zunächst ein Arbeitsverzeichnis, in das ihr alle relevanten Dateien hineinkopiert.
Sucht nun als erstes die *.tik-Datei, die vom Spiel für die Darstellung des Modells verwendet.
In unserem Bespiel ist es die Datei „mercedes.tik“. Ihr findet sie im folgenden Pfad:

models/vehicles/ mercedes.tik

Kopiert diese Datei in euer Arbeitsverzeichnis
Öffnet die Datei nun mit dem TIK-Editor
Im Abschnitt „Setup“ findet ihr nun unter path den Pfad zu den Modell- und Animationsdateien, unter skelmodel die eigentliche Modelldatei des Mercedes. In unserem Beispiel wäre dies

models/vehicles/mercedes

Geht in diesen Ordner und kopiert alle hierin enthaltenen Dateien in euer Arbeitsverzeichnis

Als nächstes besorgt euch die für die Texturdarstellung notwendige shader-Datei. Hierzu wechselt ihr in das scripts-Verzeichnis und sucht die Datei,
die diese Informationen enthält. Beim Mercedes wäre dies „mercedes.shader“. Kopiert diese ebenfalls in das Arbeitsverzeichnis.
Hinweis: In diesem Fall sind die Namen des Modells und der shader-Datei identisch. Dies muss nicht bei jedem Modell so sein.
Manchmal ist es unerlässlich, die Inhalte der shader-Dateien noch Schlüsselworten zu durchsuchen, um die entsprechenden Dateien zu finden. So sind z.B. in der Datei „weapons_german.shader“ die shadereinträge aller deutschen Infanteriewaffen enthalten. Oder in SH befinden sich in der Datei „vehicles_allied.shader“ neben den shadern für die alliierten Fahrzeuge auch die shader für den wintertexturierten deutschen OPEL-Truck.

Öffnet parallel zu der tik-Datei die shader-Datei und vergleicht die anderen Einträge im Abschnitt setup. Als erstes kommt

surface windows shader mercedes_window

Die ersten zwei Worte zeigen an, welcher Skin im Modell angesprochen wird. Surface ist das Kommando für einen Skin, „windows“ ist der entsprechende Name und dient als Link bzw. Verknüpfung zum Skin.
Das Kommando shader und das Schlüsselwort „mercedes_window“ zeigen uns die Verbindung des Modells zu den Texturen an. Der Eintrag hinter shader dient als Link bzw. Verknüpfung zu der shader-Datei, welche die anzuzeigenden Texturen regelt. Sucht also „mercedes_window“ in der „mercedes.shader“.
Unter qer_editorimage findet ihr den Pfad und die Textur, den der Radiant zur Modeldarstellung verwendet, im dem geklammerten Abschnitt nach map findet ihr den Pfad und die Textur die vom Spiel verwendet wird. Beide können, müssen aber nicht identisch sein. Weiteres hierzu bei der manuellen Erstellung der shader-Datei.

Sucht nun in diesem Pfad die entsprechende Textur. Solltet ihr unter dem Namen anstatt einer *.tga-Datei eine *.dds oder eine *.jpg-Datei finden, kopiert euch diese in das schon bekannte Arbeitsverzeichnis. LR3D kann alle 3 Formate darstellen.

Nachdem ihr die Datei kopiert habt, wiederholt das gleiche bei den nachfolgenden Einträgen der „mercedes.tik“-Datei.

Jetzt sind alle Vorbereitungen getroffen und ihr könnt damit beginnen ein bestehendes MoH-Modell nach LR3D zu importieren.

Hinweis: Bilder folgen





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 15.02.2008 - 22:26.
Beitrag vom 15.02.2008 - 22:21
Diesen Beitrag melden   nach weiteren Posts von cubus suchen cubus`s Profil ansehen cubus eine private Nachricht senden cubus`s Homepage besuchen cubus zu Ihren Freunden hinzufügen cubus auf ICQ.com zum Anfang der Seite
Baumstruktur - Signaturen verstecken
Seiten (1): (1) vorheriges Thema   nächstes Thema

geschlossen Gehe zu:  
Es ist / sind gerade 0 registrierte(r) Benutzer und 229 Gäste online. Neuester Benutzer: GAF5006
Mit 4487 Besuchern waren am 27.09.2021 - 11:30 die meisten Besucher gleichzeitig online.
Aktive Themen der letzten 24 Stunden | Foren-Topuser
 
    • Status

    • Besucher
      Heute:
      2.431
      Gestern:
      3.056
      Gesamt:
      2.502.506
    • Benutzer & Gäste
      313 Benutzer registriert, davon online: 229 Gäste
    • Ihre Meinung

    • Wenn ihr diese Seite besucht, sucht ihr......
      Singleplayer - MoH:AA
      Singleplayer - MoH:SH bzw. BT
      Singleplayer - MoH:PA
      Singleplayer - MoH:Airborne
      Multiplayer - MoH:AA
      Multiplayer - MoH:SH bzw. BT
      Multiplayer - MoH:PA
      Multiplayer - MoH:Airborne
      Battlefield 2
      3D-Modelle
      Archiv   Ergebnis
    • Partner / Gute Links

    • united-fairplay.de
    • Aktuelle Unwetterwarnungen für Deutschland
     
    Site Design © BBMD
    Seite in 0.11191 Sekunden generiert


    Diese Website wurde mit PHPKIT WCMS erstellt
    PHPKIT ist eine eingetragene Marke der mxbyte GbR © 2002-2009