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Forenübersicht » Eigene Modelle für MoH:AA & Co. » Grundsätzliches/Beschränkungen/Besonderheiten bei Modellen für die MoH-Reihe geschlossen

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cubus ist offline cubus  
Themenicon    Grundsätzliches/Beschränkungen/Besonderheiten bei Modellen für die MoH-Reihe
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Die nachstehende Auflistung basiert auf eigenen Erfahrungen und besitzt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Auch möchte ich nicht ausschließen, dass einige der aufgeführten Aussagen ihren Ursprung in Fehlern meinerseits haben.

- Das Export-Plugin exportiert nur LR3D-interne Skins, keine Meshes
- Das Spiel kann eine max. Anzahl von 24 Skins je Modell verwalten
- Maximal darf ein Skin 1000 Vertices besitzen
- Daraus ergibt sich die max. zulässige Anzahl der gesamten Vertices aller Skins innerhalb eines exportierten Models von 24.000
Komplexere Modelle können über *.tik-Dateien miteinander kombiniert werden
- Einem Skin darf nur eine (1) Material zugewiesen werden
- Die Verwendung von mehreren Kanälen pro Material ist nicht möglich
- Texturmanipulationen wie z.B. Spiegelungseffekte müssen über *.shader-Dateien erfolgen
- Ein Modell muss über mind. 1 Bone verfügen.
- Alle Vertices müssen mind. einem Bone zugewiesen sein
- Es dürfen je Model max. 99 Bones verwendet werden
- Das Export-Plugin erstellt nicht die für MoH notwendigen *.tik und *.shader-Dateien. Ebenso erfolgt kein Export der zugewiesenen Texturen
- Es erfolgt kein automatisches exportieren in ein MoH-Verzeichnis bzw. eines der Unterverzeichnisse
- Das Import/Export-Plugin kann nicht die in der MoH-Reihe verwendeten *.pk3-Archive durchsuchen oder in diese Speichern
- Veränderung der Objekt-Geometrie eines Skins wie Vergrößern oder Verkleinern per Animation werden nicht in MoH dargestell
- Gleiche Shaderbezeichnungen wie in den Original- oder anderen Costum -shadern können zu Fehlanzeigen führen.
- Zuviele „line-under“ „_“ in den *.tik- und *.shader-Dateien im Bereich der Shadernamen, Quakedeinträge und / oder Dateipfaden können den Radiant und / oder das Game irritieren. Das gleiche gilt für zu lange Bezeichnungen der Skins in den Modelldateien.
- Der Radiant kann längere Dateinamen- und Pfade verarbeiten als das Game.
- Das Game kann den Map-Start verweigern, falls der Radiant zu lange Dateinamen oder Pfade fehlerfrei verarbeitet hat. Bitte über Gamekonsole die entsprechenden Fehlermeldungen analysieren. Ich kenne die Grenze der Zeichenanzahl nicht genau, doch alles über 24 Zeichen kann kritisch werden. Dass gleiche gilt für zu lange shader-Bezeichnungen.

Im Folgenden verwende ich für die jeweiligen Spiele üblichen Abkürzungen:
MoH = Medal of Honor, für alle 3 Spiele geltend
AA = Medal of Honor: Allied Assault
SH = Medal of Honor: Spearhead
BT = Medal of Honor: Breaktrough

Sofern nicht anders von mir beschrieben, sind die jeweiligen Schritte für alle 3 Spiele MoH identisch, auf spielspezifische Unterschiede weise ich jedoch hin sofern dies notwendig ist.







"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 15.02.2008 - 22:02
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