Hier lernen wir das texturieren des Terrains.
Terrain
texturieren
Grundeinstellungen
Quads
Wie
wir ein Terrain erstellen, wurde schon im Tutorial Gundlagen
Map erklärt. Nun wollen wir auf unserem Terrain eine
oder mehrere Texturen plazieren.
Nachdem
wir ein Terrain erstellt haben, müssen wir zuerst einige
Grundeinstellungen machen, damit das arbeiten vereinfacht wird. Wir
können im Radianten die verschiedenen Modis der 2D Ansicht für
unser Terrain einstellen. Dazu drückt einfach mehrmals
hintereinander den Button in der oberen Navileiste des Radianten wie
auf Bild 1 zu sehen ist. Hier wechselt dann der Modus zwischen
Textured, Shaded, Quad tree usw.
Bild
1
Wir
wollen in den Modus Quad tree wechseln. Stellt den
Modus so ein, das euer Terrain wie auf Bild 2 dargestellt wird. So
das die blauen Linien in der Topansicht auf eurer Terrainplatte
sichtbar werden.
Bild
2
Hinweis:
Das
Terrain ist zur Zeit in 4 Quads unterteilt. Wir können pro Quad
genau 3 Texturen vergeben. Einschl. der Grund – oder
Standardtexture. Die Terrainplatte ist aber mit 4 Quads viel zu groß
eingestellt. Weil es oft vorkommt, das verschiedene Texturen in
unterschiedlichen Quads zu vergeben sind, sollte man die Quads
aufteilen oder verkleinern. Außerdem kann es zu Performance -
Einbrüchen kommen, wenn wir versuchen sollten, in diesen großen
Quads unsere Texturen aufzumalen. Ich sage bewußt „malen“
, weil wir mit unserer Maus (Brushtype) die Texturen direkt auf die
Terrainplatte zeichnen werden. Hier würde es dann zu einer
erhöten Rechenleistung kommen, die bei leistungsschwachen
Rechnern, bis zum Absturz des Radianten führen kann.
Wir
müssen also viele kleine Quads erzeugen. Diese lassen sich dann
auch eindeutig leichter bearbeiten. Öffnet den Terraineditor mit
dem Tastenkürzel Strg + Alt + T . Oder gehen in
der oberen Navileiste auf Edit ---> Terrain Mode.
Hinweis:
Ihr
könnt den Terraineditor wieder schliessen, indem ihr die obigen
Schritte wiederholt.
Nun
drückt auf den Button Global
Increase Resolution. ( Bild 3 ) Nun haben wir alle 4 Quads
noch einmal unterteilt.
Bild
3
Wir
drücken den Button Global Increase Resolution
mehrmals , bis eine Meldung eingeblendet wird, das das Maximum
erreicht ist. Dann sollte es so aussehen, wie im Bild 4.
Bild
4
Hinweis:
Wir
können die Quads wieder vergrößern, in dem wir den
darunter liegenden Button Global Decrease Resolution betätigen.
Wir
stellen jetzt unser Terrain wieder auf Textured, wie im
ersten Schritt beschrieben. ( Bild 1), so das wir die Defaulttexture
auf unserem Terrain in der 2D Ansicht sehen können. Hiermit ist
die Grundeinstellung abgeschlossen.
Texturen
laden
Zuerst
wählen wir einen Brushtype aus, der uns das texturienen
ermöglicht. Hier müsst ihr unter Brush Type
den Typ = Texture Paint anwählen.
Siehe
Bild 5.
Bild
5
Nun
wird ein weiterer Button ( Current Material ) automatisch
freigeschaltet. Wenn ihr diesen betätigt, öffnet sich ein
neues Auswahlmenü. Dies ist unser eigendliches Menü für
die Auswahl unserer Texturen.
Bild
6
Hier
ist schon die Default Texture dargestellt, die immer automatisch beim
erstellen eines neuen Terrains vergeben wird. In diesen Falle
Material 0
Alle
Materialen, die im obigen Fenster dargestellt oder enthalten sind,
können wir später auf unser Terrain legen ( zeichnen
).Diese sind dann aktiv.
Nachfolgend
eine Beschreibung des Materialtools:
Add
Hier
fügen wir ein neues Material hinzu. Dieses wird zunächst
mit der Defaulttexture im oberen Ansichtsfenster als Material 1
hinzugefügt. Jedes weitere Material wird mit einer fortlaufenden
Nummer versehen.
Remove
Hier
könnt ihr die Materialien wieder entfernen. Das Material (
Material 1.....Material 2 ....usw. ) muss vorher im oberen Fenster
selektiert sein, um es zu löschen.
Texture
Hier
wählen wir per Scrollbalken unsere Texturen. Es werden alle
Texturen, die in MohPA ihre Verwendung finden, aufgelistet. Wenn ihr
eine neue Textur auswählen wollt, müsst ihr vorher im
obigen Materialfenster, ein Material selektieren. z.B. Selektiere das
Material 1 und wähle dann unter Texture die neue Textur. Es wird
dann die neue Textur im Materialfenster und im Terraineditor
dargestellt. Daran erkennen wir auch, welche Textur gerade aktiv ist.
Diese Schritte können wir für jedes Material separat
wiederholen. Siehe Bild 7
Collision
Hier
können wir die Collision eines jeden Materials zuweisen. Dies
braucht ihr allerdings nicht für die Standardtexturen machen,
weil diese schon eine Collision haben. Es sei denn, ihr wollt dies
erzwingen. ( soweit ich testen konnte )
Interessant
wäre diese Auswahl bei eigenen Texturen.
Texture
Scale
Hier
könnt ihr jede einzelne Textur scalen. Diese haben aber schon
eine default Voreinstellung und sind optimal eingestellt. Es steht
euch aber frei, diese in ihrer Größe zu verändern.
Nicht vergessen !!!. Die Texture, die ihr editieren oder löschen
wollt, muss im oberen Materialfesnter selektiert sein.
Bild
7
Jetzt
laden wir uns verschieden Texturen unserer Wahl in das
Materialfenster und suchen uns eine aus, die wir auf das Terrain
plazieren wollen. Ein Doppelklick auf das entsprechende Icon genügt
und das Material wurde aktiviert. Jetzt sollte sich das Materialtool
automatisch schließen. Ob das Material aktiv ist und übernommen
wurde, sehen wir im Terraineditor unter Current Material. Hier wird
dann auch der Texturname angezeigt. Siehe Bild 7
Hinweis:
Es
kann nur das Material für das zeichnen verwendet werden, was
aktiviert wurde und unter Current Material angezeigt wird. Siehe Bild
7
Der
Terraineditor muss während des gesamten Texturierens geöffnet
sein. Schiebt diesen etwas zur Seite, um in der Topansicht vom
Radianten ausreichend arbeiten zu können.
Texturieren
Nun
bewegen wir unseren Cursor in der Topansicht (2D ) auf das Terrain.
Unser Cursor ist hier der Kreis. Das rot makiert Quadrat ist unser
Quad welches wir mit einer anderen Textur versehen wollen. Die Farbe
Rot signalisiert uns, das wir noch nicht texturieren können,
weil wir noch keine Textur aktiviert haben.
Im
Terraineditor ( Bild 8 ) unter Current Material, können wir
sehen, das in unseren Beispiel die Textur Matanikau_Grass
aktiv ist. Wir wollen die Default Texture mit dieser übermalen.
Bild
8
Haltet
im 2D Fenster nun die SHIFT Taste gedrückt und klickt mit der
rechte Maustaste. Wie im Bild 9 zu sehen ist, öffnet sich das
Auswahlmenü mit allen Texturen, die wir zuvor im Materialeditor
ausgewählt haben. Zunächst ist nur die Default Texture (
Material 0 ) aktiviert. Wir aktivieren jetzt das Material 1, nämlich
unsereBeispieltexture Matanikau_Gass.
Hinweis:
Wir
können immer nur die Texture auf das Terrain bringen, die auch
im Terraineditor unter Current Material angezeigt wird
und zugleich im Auswahlmenü wie im Bild 9 zu sehen ist,
aktiviert wurde. ( Häkchen )
Bild
9
Nach
dem aktivieren unserer zweiten Textur, wird unser Cursor grün
angezeigt. Das bedeutet, wir können die aktivierte Textur (
matanikau_grass) nun auf unser Defaulttexture aufbringen. Zieht nun
euren Cursor mit gedrückter linken Maustaste über das
Terrain und es wird die neue Textur aufgebracht. Natürlich nur
in dem Quad, wo wir die Texture aktiviert haben. Siehe Bild 10. Wenn
ihr die anliegenden Quads auch mit dieser Textur belegen wollt, müsst
ihr in diesen Quads die gewünschte Texture freischalten.
Wiederholt einfach die obigen Schritte. ( Bild 9 ) Dies könnt
ihr mit bis zu 3 Texturen machen. Also 3 Texturen pro Quad. Ihr könnt
auch in den anderen Quads, völlig andere Texturen wählen.
Bild
10
Wie
im Bild 10 zu sehen ist, können wir so ganz einfach einen Weg
oder änliches herstellen. Und das mit einer beliebigen Textur.
Es werden auch die Ränder der neuen Textur, mit der darunter
liegenden Defaulttexture vermischt, so das wir einen weichen Übergang
erzielen können. Diesen Übergang und den Grad der
Vermischung können wir in den Cursor Properties
einstellen. Verändert einfach die Zahl unter Amount. Siehe Bild
11.
Bild
11
Wenn
ihr den Cursor in seiner Größe verändern wollt,
stellt ihr einfach unter den Cursor Properties den inner
Radius oder outer Radius ein. Siehe Bild 12.
Bild
12
Im
inneren Radiuns wird eure Textur vollständig und unvermischt
aufgemalt. Der äußere Radius ist der Bereich, in dem eure
neue Textur mit der unteren Defaulttexture vermischt ( Amount ) wird.
Ihr
könnt auch ein oder mehrere Quads komplett mit einer neuen
Texture versehen. In diesen Falle ersetzen wir die Defaulttexture
durch eine andere Textur. Somit können wir einheitlich eine
Grundtexture für unser Terrain zuweisen.
Hinweis:
Wenn
ihr eine andere Defaulttexture für das komplette Terrain haben
wollt, könnt ihr die Quads wieder mit der Global
Increase Resolution vergrößern. Siehe unter
Grundeinstellung Quads.
Um
ein komplettes Quad mit einer anderen Textur zu versehen, gehen wir
wie folgt vor:
deaktiviert
die Defaulttexture im Auswahlmenü. Siehe Bild 13
aktiviert
die neue Textur ( z.B. Makanikau_grass )
Bild
13
Wenn
ihr die Quads mit der Funktion Global
Increase Resolution vergrößert habt, braucht ihr
nur 4 mal eine neue Grundtexture zuweisen. Bei detailierten Arbeiten,
sollte man die Quads wieder verkleinern. ( Global Increase
Resolution )
Viel
Spass
euer
B&B Team
Autor
: Berry
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