Hier geht es heute um die Möglichkeit, effektvoll Explosionen von Häusern darzustellen. Aquamarin, seit längerer Zeit regelmäßiger Besucher und Fragesteller in diesem Forum, hat sich intensiv mit dem herstellen von netten Maps beschäftigt und immer was in die Luft gesprengt. Dankenswerter Weise hat er sein Wissen zusammengeschrieben und dies uns in Form eines Tutorials zur Verfügung gestellt......
Haeuser-Spreng-Tutorial
1.)Baut
ein Haus.
2.) Dupliziert es ( Brush
komplett darueber – RMT – Selekt – All Inside – Space )
3.) Macht einen Brush,
schnippelt ( Clip ) diesen wild zusammen, steckt ihn in das Haus so, daß noch
einiges rausguckt, Subtract. Ergebnis: ein riesiges
Loch im Gebaelg! ;-)) Es gibt sicher
auch noch andere Moeglichkeiten, ein Haus zu duerchloechern, aber ich bevorzuge
diese Methode.
4.) Setzt das „geloecherte“
Haus buendig in das Unbeschaedigte, Subtract, wegschieben.
5.) Markiert die Reste
des NUN kaputten Haus komplett, und mach ein script_object daraus. ( ACHTUNG!!!
Wenn irgendwo eine func oder Static drinnen ist, laesst es sich nicht zu einem
script_object machen! Ergo – vorher alle Rausloeschen! Ihr koennt diese im
kompletten Haus einsetzen. )
6.) Taste „n“ mit
folgenden Eintraegen:
targetname exploder
#set 1
7.) Das script_object buendig
in das „geloecherte Haus setzen – Haus ist nun wieder komplett!
8.) Der Ausloeser – egal
ob Trigger oder Bombe – braucht fix folgende Eintraege: ( in diesem Fall eine SpawnBombe )
#exploder_set
1
$explosion_fx
fx/fx_flak88_explosion.tik
$explosion_sound
explode_aagun
$targetname axis_bomb
$trigger_name
allie_bomb_trigger
model
items//pulse_explosive.tik
Trigger dazu:
Targetname
allie_bomb_trigger
Daraus ergibt sich schon, daß die Bombe ALLEIN es
schon krachen laesst.
9.) Jetzt werden die
Sprengsetze gesetzt. Welche nun verwendet werden, ist sicherlich Geschmackssache,
weil jeder fx/exploder seine Eigenheiten hat. Dezent ist
animate/fx/tank_exploder, sehr heftig animate/fx/wall_exploder .Welchen auch
immer ihr verwendet – foelgende Eintraee sind noetig:
Targetname exploderfire
#set 1
Ihr
koennt natuerlich auch – mit pause 2,5
(2,5 = Variabler entity-Eintrag) – auch richtige Sprengkaskaden einrichten.
2.) Wuerden wir das jetzt
so lassen, koenntet ihr mitten in der Explosion stehen, und NIX wuerde euch
passieren. Nicht sehr real!
Also
setzen wir einen trigger_multiple rund um das Sprengungsziel ( Haus in diesem
Fall ), und zwar so groß, als wir alle Player in der Umgebung mitausloeschen
wollen. Schnippelt ihn dann noch ein bißchen zu, denn es stellt ja auch einen
Explosionsradius dar, und keinen Explosionscubus. ;-))) Vergesst ihn aber nicht auch hochzuziehen,
sonst ueberleben alle in 1. Stock!
Eintrag
fuer den Trigger:
targetname groundzero
Und
noch zusaetzlich bei der Bombe:
$killarea groundzero
3.) Im Script braucht ihr
auch was. Im Abschnitt main bitte folgendes enfuegen:
exec global/exploder.scr
Tja
– das war´s dann eigentlich auch schon! Compilen, und lasst es schoen krachen!!!
Das
bbmd-Team 01/2007
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