Befehle und Parameter damit der Ai nicht nur dumm rumsteht und an den verschiednen Pathnodes (Punkten) auch weis was er machen soll: Wie ihr eine Pathnode und die einzelnen „Flags“ setzt, habt ihr bereits im vorherigen Tut AI-Aktion lesen können.
Hier nun eine Erläuterung darüber, welche Flag für was verantwortlich ist und wie sie kombiniert werden können.
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Befehle und
Parameter damit der Ai nicht nur dumm rumsteht und an
den verschiednen Pathnodes (Punkten) auch weis was er
machen soll: Wie ihr eine Pathnode und die einzelnen
„Flags“ setzt, habt ihr bereits im vorherigen Tut AI-Aktion lesen können.
Hier nun eine
Erläuterung darüber, welche Flag für was verantwortlich ist und wie sie
kombiniert werden können.
Flags
DONT_LINK
Markiert den
Wegpunkt als nicht zugehörig zur Navigation des AI. Spart Speicher und CPU
Zeit.
DUCK
Weist den AI an
sich diesem Punkt zu ducken. Wird Normal nur mit COVER benutzt.
COVER
Teilt dem AI mit
das es sich um einen Punkt zum verstecken handelt. Die Definition von
verstecken ist: „Der Feind kann mich nicht sehen“. Der AI
nimmt Cover Punkte wahr die seine Optionen leash,
mindist und maxdist
zulassen.
CONCEALMENT
Funktioniert wie
COVER, ausgenommen davon das nicht überprüft wird ob
der AI wirklich nicht gesehen werden kann, so das es wirklich verstecken ist.
Das ist nützlich für "seltsames Verhalten" niedrige Wände und andere
Dinge die teilweise Deckung bieten oder es für den Spieler schwieriger machen
was zu entdecken. Es sollte nicht mit anderen Flags zusammen benutzt werden
ausgenommen DUCK und möglicherweise CRATE.
CORNER_LEFT
Darf nie mit
anderen FLAGS zusammen benutzt werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit
verbunden also ist es eigentlich nicht nötig. Es weist den AI an in Deckung
zugehen und um die Ecke zu schießen. Die Ecke ist auf der linken Seite des AI
wenn er mit dem Rücken zur Wand steht. Der Mittelpunkt der Node
sollte 16 Einheiten von der Ecke und 16 von der Wand entfernt sein. Der Punkt
sollte von der Wand weg zeigen, z.B. in die Richtung in die der AI schaut wenn
er mit dem Rücken zur Wand steht.
CORNER_Right
Darf nie mit
anderen FLAGS zusammen benutzt werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit
verbunden also ist es eigentlich nicht nötig. Es weist den AI an in Deckung
zugehen und um die Ecke zu schießen. Die Ecke ist auf der rechten Seite des AI
wenn er mit dem Rücken zur Wand steht. Der Mittelpunkt der Node
sollte 16 Einheiten von der Ecke und 16 von der Wand entfernt sein. Der Punkt
sollte von der Wand weg zeigen, z.B. in die Richtung in die der AI schaut wenn
er mit dem Rücken zur Wand steht.
SNIPER
Funktioniert nur
mit "turret attack"
Verhalten. Darf nie mit anderen Flags benutzt werden. Weist dem AI zu das das
hier ein guter Platz ist um stehen zubleiben und auf andere zu schießen. Zum
Beispiel bei Fenstern verwenden. kann auch dazu benutzt werden um AI's anzuleiten in ein Gebäude zugehen um Spieler
anzugreifen die aus einem Fenster schießen.
CRATE
Darf nie mit
anderen FLAGS benutz werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit verbunden
also ist es eigentlich nicht nötig. Weißt den AI an spezielle "over the Top" Attacken
auszuführen, z.B. hinter einem Fass oder einer niedrigen Mauer. Der Mittelpunkt
der Node sollte 16 Einheiten hinter der Barriere
sein. Die Node sollte in Richtung Barriere
ausgerichtet sein.
AI Parameter
Den AI im Radianten anwählen
und die Taste [I] betätigen. Es öffnet sich ein Menü, in dem ihr die
nachfolgenden Einstellungen vornehmen könnt.
MINDIST
Wenn der Feind ich innerhalb dieser Distanz aufhält dann rennt der
AI weg. COVER und SNIPER Nodes werden dabei
ignoriert. Muss mindestens 128 Einheiten unter MAXDIST sein um ein vernünftiges
verhalten zu bekommen.
MAXDIST
Wenn der Feind ich innerhalb dieser Distanz aufhält dann greift der
AI an. COVER und SNIPER Nodes außerhalb diese Distanz zum Feind werden dabei ignoriert. Muss mindestens
128 Einheiten über MINDIST sein um ein vernünftiges verhalten zu bekommen
LEASH
Der AI geht nicht
weiter als diese Distanz von seinem leash
Ausgangspunkt weg außer er reagiert auf Granaten. Cover und Sniper
Nodes außer halb des leash
werden ignoriert. Der leash wird am Spawn Punkt des AI gesetzt. Er kann zu jeder zeit durch den
"resetleash" Befehl auf die aktuelle
Position das AI's gesetzt werden. Wird automatisch
auf die Ai Position gesetzt wenn der AI in den attack Mode geht. Man kann das verhindern wenn man "actor.fixedleash = 1" setzt. Zum Rückgängig machen
"actor.fixedleash = 0".
SIGHT
Der Ai sieht nix
außerhalb dieses Radius
HEARING
Der Ai hört nix
außerhalb dieses Radius
SOUND_AWARENESS
Der
AI nimmt Geräusche mit dieser Wahrscheinlichkeit wahr.
0 = ignoriert alle Geräusche. 50 = hört Geräusche ab und zu. 100 = hört immer
alles. Wird aber zu Null außerhalb des Radius der Sounds.
NOTICESCALE
Gibt
an wie lange es dauert bis der AI den Feind sieht. Bei 100 dauert es 100% so
lange wie normal. bei 50 dauert es halb so lange bei 200 doppelt so lange.
ENEMYSHARERANGE
Der
AI erhält keine Benachrichtigung das ein Team Kamerad
einen neuen Feind aufgespürt hat wenn er sich außerhalb des Radius des
Team-Kollegen befindet. Grundeinstellung: Immer wenn ein Ai
einen neuen Feind aufgespürt hat gibt er allen anderen AI's
im Umkreis von 512 Einheiten bescheid oder in direkter Sichtverbindung. Mann
muss beachten das dieser Parameter den Radius beeinflusst um solche Nachrichten
zu erhalten nicht um sie zu senden. Auf Null gesetzt wird die Grundeinstellung
benutzt.
ACCURACY
Prozentuale
Chance für den AI den Feind zutreffen wenn er schießt vorausgesetzt die Waffe
ist geladen und der Feind ist in Bewegung.
AMMO_GRANADE
Anzahl
der Handgranaten die der AI beim Start hat.
GREN_AWARENESS
Die
Chance die der Ai hat eine Granate zu bemerken wenn
er sie sieht. Wird benutzt um die Langsamer und das Spiel leichter zumachen.
INTERVALL
Wird
benutzt um einen Abstand zwischen mehreren AI's einzustellen
wenn sich mehrere zusammen bewegen und wenn mehrere zusammen den Spieler
angreifen. Default ist 128. Bei Null berühren sie sich.
Das bbmd-Team
12/2006
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