Nachwort / Bemerkung:
Im Laufe der Erarbeitung
dieses „Hardcore-Editing-Verfahrens“ sind mir einige
Fehlermöglichkeiten, Fehlerquellen und Funktionsbeschränkungen aufgefallen.
Nachfolgend habe ich
versucht, diese ein wenig in die Entwicklungsbereiche zusammenzufassen.
Diese Zusammenstellung hat nicht den Anspruch auf
Vollständigkeit und Richtigkeit.
Ich will, und kann, auch nicht ausschließen, dass
aufgrund eigener Bedienungsfehler Probleme auftraten.
Alle verwendeten Programme funktionieren für sich
gesehen „Fehlerfrei“.
Eine Verantwortung für Folgeschäden aufgrund solcher
Manipulationen von Modellen lehne ich aus verständlichen Gründen ab!
Wir sollten uns außerdem
Vergegenwärtigen, dass die MoH-Macher für bestimmte
Dinge eben andere Wege gegangen sind, indem sie z.B. ein Modelskelett mit den
entsprechenden Bones/Joints für Räder, Türen usw.
verbaut und diese dann mit Kommandos ansprechen und animieren.
Milkshape:
Zeichenanzahlbegrenzungen
beim Import / Export von Model- und Materialgruppen.
Begrenzung der Anzahl an
Model- und Materialgruppen beim Export nach MoH.
Es können mehr Model- und
Materialgruppen exportiert werden, als das Game
verarbeiten kann.
Vertex und Faces Begrenzung je
Modelgruppe.
Exportfehler bei falschen
Bilddateiformaten.
Falsche
Texturendarstellung durch nicht synchrones zuweisen
der Model- und Materialgruppen.
Fehlerhafte oder gar
keine Materialzuordnung / Shaderzuweisung bei zu
langen Bezeichnungen innerhalb in der tik-Datei.
Falsche oder gar keine
Texturzuordnung bei zu langen Shaderbezeichnungen in
der der shader-Datei
Tik- und Shader-Dateien:
Schreibfehler beim
manuellen editieren führen zu Fehlanzeigen und/oder Fehlfunktionen im Radiant und Game.
Gleiche Shaderbezeichnungen wie in den Original- oder Costum -shadern können zu
Fehlanzeigen führen.
Zuviel „line-under“ „_“ in den tik- und shader-Dateien im Bereich der Shadernamen,
Quakedeinträge und / oder Dateipfaden können den Radiant und / oder das Game
irritieren.
Bilddateien:
Alle verwendeten
Bilddateien werden generell beim exportieren in das main-Verzeichnis
kopiert. Auch wenn es sich ausnahmslos um Standard-Texturen des Models handelt.
Bei
Speicherplatzproblemen kann in der tik-datei auf die
originalen Shader verwiesen werden. Die kopierten
Texturen und die erstellte Shaderdatei können dann
gelöscht werden.
Radiant:
Dieser kann längere
Dateinamen- und Pfade verarbeiten als das Game.
Bei Fehlern in der
manuellen Überarbeitung von tik- und / oder shader-Datei
erscheint im 3D-Fenster das Model ohne Textur.
Game:
Das Game
kann den Map-Start verweigern, falls der Radiant zu lange Dateinamen oder Pfade fehlerfrei
verarbeitet hat. Bitte über Gamekonsole die
entsprechenden Fehlermeldungen analysieren.
Radtexturen werden in
falsche Richtung rotiert / gescrollt. Ursache hierfür kann eine falsche
Ausrichtung des Models in den X, Y oder Z-Achsen sein. Ggf. im Shader die Animationseinstellung mit + / - in gegenläufige
Richtungen korrigieren.
Auch beim Rückwärtsfahren
drehen die Räder „Vorwärts“. Bei Bedarf in diesem Fall analog der Schritte 1 –
8 das Model mit einem zusätzlichen Reifensatz fürs Rückwärtsfahren ergänzen
SP-Modus:
Überprüft und fehlerfrei
funktionierend in allen drei Teilen der MoH-Triologie.
Multiplayer-Modus:
Die Verwendung dieses, in
dieser Art modifizierten und animierten, Models wurde „nicht“ in einer MP-Map überprüft.
Persönliches Nachwort
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, befindet sich MoH ff mittlerweile auf dem absterbenden Ast für die
Zockergemeinde.
Insofern hat ein Tut für MoH,
speziell ein solches für Animationen möglicherweise „Heute“ keine Grundlage
mehr und ist jenseits der Vernunft.
Möglicherweise basteln da aber noch genügend
„Unvernünftige“ an diversen Maps aus „Spaß an der
Freud“ herum und können somit die Maps ein wenig
aufpeppen.
Ich hoffe, dass ich mit diesem Tutorial
nicht irgendwelche „Rechte“ anderer verletzt habe.
Zum Schluss habe ich eine
kleine Test-Map mit einer zusätzlichen Animation
zusammengepackt und bereitgestellt.
<<
test_mercedes.pk3 >>
Einleitung
Schritt
1: Milkshape
Schritt
2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
4: Testmap - Radiant und Game
Schritt
5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script
Schritt
6: Modifikation soundset
Schritt
7: Testmap mit Vehicle-path
Schritt
8: Das map-Script für die Animationen
Nachwort
/ Bemerkung
© Das bbmd-Team
/ cubus 2005
überarbeitet 01/2006