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Übersicht Radiant
Entity
Die Entitys verleihen unserer Map erst ein richtiges Leben oder Ablauf. Den Entitiy werden über den Key und Value
bestimmte Funktionen oder Aktionen zugewiesen.
Hier unterscheiden wir zwischen zwei Arten von Entitys.
Wir können einen normalen Brush zu einem Entity umwandeln, indem wir diesen eine Common/Texture geben. z.B.
die Trigger Texture. Hier sind einige Common Texturen gemeint, wie z.B. Origin, Clip, Ladder usw.
Somit wandelt ihr einen normalen Brush zu einem Entity um und könnt diesen per Key und Value Eintrag im Entity -
Menü bestimmte Eigenschaften zuweisen. Diese werden dann oft noch über das Map - Script angesprochen oder
ausgelöst.
Die andere Art von Entitiy ist auch im Radianten integriert und über rechtsklick im Konstruktionsfenster anwählbar.
Hiezu zählen dann z.B. Pfadnode,Soundspeaker, Trigger, Funcs und FX oder auch sämtliche Weapons - und Ammo
Entitys.

Hinweis: mit der Plazierung von Entitys in eurer Map solltet ihr sparsam umgehen. Gerade das unnötige und zahlreiche
setzen von Pfadnodes reißen die FPS in den Keller und somit wird oft eure Map unspielbar.
Das Entitymenü können wir über diesen Button oder über die Taste N öffnen. Natürlich muss das entsprechende
Entity selectiert sein um dort ensprechde Einträge vorzunehmen.
Über Key und Value werden die
Paramter für unser Entity eingetragen
Unter Del.Key / Pair können wir Einträge
löschen
Hier werden oft nützliche Informationen
des jeweiligen Entitys angezeigt. z.B.
welche Funktionen einen Trigger
zugewiesen werden können
Hier steht immer der jeweilige
Classname des Entitys
Mit den Gradzahlen können wir unsere Objekte drehen und platzieren. Gerade bei Statiks ist dies wichtig, weil es mit
der Free Rotate Funktion oft zu Fehlern oder Abstürzen des Radianten kommen kann.
Klickt rechten Maustaste im Konstruktionsfenster und es öffnet sich dieses Menü