AI
Aktion
Wir
haben gelernt, wie wir einen AI setzen, sowie dessen Eigenschaften
verändern. Und wenn wir unseren Feind im offenen Feld begegnen,
reagiert er auch mit Gegenwehr und schmeißt sich auch schon mal
in den Dreck.Aber wie verhält es sich, wenn wir in unserer Map
einige Häuser oder Hindernisse eingebaut haben und wir begegnen
ihm auf offener Straße ? Ganz einfach.........er wird sich
weiterhin vor uns in den Dreck schmeißen. Er tut eben genau
das, was wir ihm in unseren AI Parameterzugewiesen haben und mehr
nicht. Jeder normale Soldat, würde ein Versteck oder Deckung
suchen, wenn es ihm vom Nutzen sein kann, um euch dann von dort aus
zu beschießen.Unserer AI wird das in seinen "kurzen"
Leben nie tun. Es sei denn, wir weisen Ihn die Richtung und geben ihm
ein paar Orientierungspunkte damit er weis, aha, da kann ich mich
verstecken. Und genau das machen wir mit den Pathnodes. Hierzu sei
gesagt, das ich hier nur das setzen er Pathnodes darstelle, denn hier
gibt es auch vielfältige Anwendungsmöglichkeiten die ihr
dann schon mal selbst testen müst. Und andere Möglichkeiten
werden wir auch in den nachfolgenden Tutorials noch anwenden. Wie
man nun Pathnodes setzen mus, seht ihr im folgenden
Bild.

Anmerkung:
Pathnodes sind die Navigationspunkte für unseren AI. Er wird
sich bei seinen Bewegungsabläufen immer an die am nächsten
gesetzte Node orientieren. Und diese dann eine nach der anderen
ablaufen. Pathnodes werden von Freund und Feind genutzt. Also ein
einmaliges setzen reicht aus. Achtung: niemals die ganze Map mit
Pathnodes zupflastern. Setzt sie wirklich nur da hin, wo sie nötig
sind. Sonst gehen eure fps in den Keller, also es schluckt CPU -
Power und wird auf langsamen Rechnen nur mit Ruckeln
laufen.
Sicherlich habt ihr schon eure kleine test Map
erstellt und einen AI wie beschrieben eingesetzt. Baut in
eurer Map wie im folgenden Beispiel eine Kiste vor euren AI ein. So
etwa 256 WE von den AI entfernt. Sie sollte in etwa die Maße
von 64 x 64 haben. Setzt jetzt, wie oben beschrieben, ca. 2 einfache
Pathnodes von euren AI bis zu Kiste ein. Also zwischen Kiste und
AI. So in etwa

jetzt
setzt Ihr eine dritte Pathnode in einem Abstand von 16 WE genau
mittig vor die Kiste. Bitte die Node selektiert lassen und das
Entity - Menü mit der Taste "N" öffnen. Hier
machen wir dann folgende
Einträge.
Siehe Bild.

-
einmal CRATE makieren - die Richtung der Node einstellen, in
diesen Falle angle = 270 ( der Pfeil zeigt zur Kiste )

Wenn
ihr die Einstellungen gemacht habt, bekommt die Node automatisch eine
andere Farbe. Hier ist es ein dunkler Rand. Siehe Bild

Dieser
letzten Node haben wir jetzt eine Aktion ( Flag ) zugewiesen. In
diesem Falle die Aktion " CRATE ". Eine nähere
Beschreibung für alle Flags Einstellungen und deren Auswirkungen
könnt ihr im nächsten Tutorial " AI Pathnode"
nachlesen. Nun haben wir dem AI eine Aktion zugewiesen oder
aufgezwungen, die er auch als solche erkennt. Er wird im Game zu
dieser Stelle laufen. Aber testet es selbst.
Hinweis :
Die Abstände zwischen der Flagnode und den normalen Pathnodes
sind in diesen Beispiel etwas dicht gesetzt. Das heißt, der AI
würde die Aktion auch ohne die gesetzten Pathnodes nutzen. Es
kommt darauf an, wie ihr die Parameter für euren AI eingestellt
habt,und wie weit er von der Kiste entfernt ist. Ist der Weg zum Ziel
länger als im Beispiel, wird der AI die normalen Pathnodes als
Wegweiser ( Navigationspunkte )zur Flagnode
nutzen.
Compilen.......Speichern und los geht's !
Und
so kommen wir auch zum nächsten Tutorial,nämlich die
verschieden Flagnode, die wir dem AI zuweisen können.
Viel
Spass
euer B&B Team
Autor : Berry
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