Grundlagen
Map
Um
eine Map, die im Radianten erstellt wurde, überhaupt testen zu
können, müssen wir 3 Dinge setzen. Danach kann der Compile
gestartet werden und die Map ist für das Game lauffähig.
Terrainplatte
Worldbrush
Playerstart
Terrainplatte
Hier
gehen wir auf File ---> New Terrain.
Jetzt
wird eine Terrainplatte erstellt, die automatisch mit der Standad
Textur belegt wurde. Die Terrainplatte hat immer eine Startgröße
von 16384 x 16384 WE. Hierbei belassen wir es erst einmal.
Bild
1
Worldbrush
Hier
gibt es 2 Möglichkeiten.
Rechtsklick
mit der Maus. Und nun classes --->
worldspawn wählen.
Einen
normalen Brush ziehen.
In
beiden Fällen wird ein Worldbrush gesetzt in dessen Entitymenü
wichtige Einträge gemacht werden müssen. Alle Einträge,
die wir in unseren Worldspawn tätigen, bestimmen die komplette
globale Ambiente in unserer Map. ( Sichtweite, Licht, Schatten,
Sonnenstand und Winkel ....usw. )
Bild
2
Der
Worldbrush wird dann an einen Platz geschoben, wo er für den
Player nicht mehr sichtbar ist. Dies geht auch unter die
Terrainplatte.
Nun
öffnen wir das Entitymenü des Worldbrushes, indem wir ihn
selektieren und die Taste “n“
drücken. Nun öffnet sich das Entitymenü unseres
Worldbrushes wie im Bild 3 zu sehen ist.
Bild3
Hier
müssen einige Einträge getätigt werden, die nachfolgen
noch erklärt werden. Einige davon werde ich erklären. Die
anderen sind für dieses Tutorial erst einmal nicht wichtig.
Zunächst sind wenige Einträge im Entitymenü des
Worldbrushes enthalten. Diese können wie folgt aussehen. Siehe
nachfolgende Tabelle.
Key
|
Value
|
Erklärungen
|
Classname
|
worldspawn
|
|
terrain
|
unnamed.ter
|
// der Name unseres Terrains. Wenn ihr euer Terain
später noch einmal speichert ( File ---> Save Terrain oder
ExportTerain as ) erscheint euer Terrainname, den ihr vergeben
habt.
|
inset1_extents
|
-8192 -8192 8192 8192
|
// dieser Wert wird automatisch vergeben und soll
hier erst einmal nicht behandelt werden. Siehe auch unter
Lightmapper.
|
Vorerst
schließen wir wieder das Entitymenü des Worldspawns und
wenden uns einigen globalen Einstellungen zu.
Viele
globale Einträge ( im Worldspawn ) können wir automatisch
mit dem internen Lightmapper des
Terraineditors erzeugen. Hiebei handelt es sich um globale
Einstellungen wie z.B. Ambientlight oder Ambientcolor unserer Map.
Dazu müssen wir den Terrain Editor öffnen. Geht auf Edit
---> Terrain Mode. Oder Tastenkürzel Strg
+ Alt + T. Nun öffnet sich der Terraineditor. Um
diesen wieder zu schließen, wird der obige Schritt einfach
wiederholt.
Bild
4
Die
gesamten Funktionen sollen uns hier nicht interessieren. Wir drücken
direkt auf den Button Lighting.
Wie im Bild 4 zu sehen ist. Nun öffnet sich ein weiteres
Fenster, in dem wir die eigendlichen globalen Einstellungen tätigen
können. Siehe Bild 5
Bild
5
Wir
brauchen die Sun Color oder Ambient Light Color nicht unbedingt
manuell eingeben. Die jeweiligen Buttons daneben, ermöglichen
uns eine Farbauswahl, dessen Parameter dann übernommen werden.
Die unteren Einträge könnt ihr erst mal so lassen. Unter
den Button Explaination findet ihr noch einige Hinweise, welche
Auswirkungen die Parameter haben. Bei Sun Color solltet ihr eine
helle Farbe wählen. Weiss bis Gelb wäre ok. Bei dem
Ambientcolor sollte eine dunkle Farbe gewählt werden. Zwischen
Schwarz oder Grau. ( optional)
Wenn
ihr alles eingestellt habt, drückt auf Run und es wird
gerendert. Dies sehen wir an den unteren Ladebalken im Terraineditor.
Jetzt schliessen wir wieder den Terraineditor wie oben beschrieben
und öffnen wieder das Entitymenü von unseren Worldspawn.
Hier können wir nun sehen, das unsere zuvor gewählten
Parameter übernommen wurden.Spätestens jetzt solltet ihr
eure Map auch mal speichern. File --->
Save all
Hier
noch einmal die neuen Einträge im Worldbrush, die wir mit dem
Lighting vom Terraineditor erzeugt haben.
Bild
6
Der
Eintrag: z:/MOHPA/map_source/scatter_rules.rul
bleibt erst einmal unbeachtet. Dies ist der Defaultpath von MohPA und
wird erst im Tutorial Scatter Tool behandelt.
Manuelle
Einträge
Einige
wichtige Paramter müssen wir manuell in unseren Worldspawn
eingeben. Viele davon sind optional oder werden später noch
einmal behandelt. Hier hilft es, auch einmal in die originale
Dokunmentation vom MDK zu schauen.
Hier
die wichtigsten Key und Value Einträge des Worldspawns als
Gesamtüberblick, einschl. Erklärungen. (orginal
Documentation ) Diese Einstellungen sollten in euren Worldspawn
eingetragen sein. Notfalls bitte ergänzen.
Key
|
Value
|
Erklärung
|
Farplan
|
3000
|
Die
distanz vom Player zu 100% fog. Anything more than the farplane
distance from the player will not be rendered.
|
farplane_bias
|
1500
|
optional
|
farplane_color
|
85
91 97
|
Color
für das Farplane fog.
|
northya
|
90
|
Die
northyaw key und value Parameter legen die Richtung für den
In-Game Compass fest.( North )
|
sky_model
|
models\SkyBoxes\gifu_skybox1.gr2
|
Hier
wird das Model unserer Skybox definiert.
|
sunflare
|
Gifu_sunflare
|
Optional
/ definiert den Typ unserer Sonnenscheibe (Flare )
|
global_light_shadow_direction
|
70
88
|
Optional
/ Richtung/Winkel des Schattens auf dem Terrain
|
global_light_dosmooth
|
0
|
Optional/
hier kann ein Wert zw. 1 – 4 stehen.
|
global_light_smoothamount
|
0
|
Opional/
hier kann ein Wert zw. 1 – 4 stehen.
|
global_light_direction
|
45
|
Rotation
und Elevation des globalen Lichtes.
|
global_light_ambientcolor
|
166
166 166
|
Die
ambient color in unseren Level.
|
global_light_color
|
255
255 255
|
Die
color projected für das globale Licht. (Sun)
|
terrain
|
unnamed.ter
|
Unser
Terrain.
|
inset1_extents
|
-8192
-8192 8192 8192
|
Standard
Vergabe der Koordinaten des Inset 1.
|
Wir
unterscheiden also unter den globalen Einstellungen, die teilw.
automatisch durch das Lighting im Terraineditor erzeugt werden und
den manuellen Einstellungen, die wir tätigen müssen, um
einige individuelle Ambienteffekte zu erzielen. Wichtig hierbei ist
die korekte Angabe eines Sky_model
in unseren Worldspawn. In diesen Falle ist es das sky_model =
models\SkyBoxes\gifu_skybox1.gr2.
Viele
Parameter sind optional und könnt ihr individuell anpassen.
Hinweis:
Eine
Skybox wird in diesen Falle, nicht wie gewohnt, in Form einer Box um
die ganze Map gezogen. Diese wird im Worldspawn eingetragen und als
Model definiert. Näheres könnt ihr im Tutorial Skybox
nachlesen.
Playerstart
Wenn
alles so weit eingestellt wurde setzen wir einen Playerstart. Diesen
finden wir unter Rechte Maustaste classes
---> info ---> player---> start.
Bild
7
Spätestens
wenn der Playerstart gesetzt wurde, können wir sehen, wie groß
unser Defaultterrain ist.
Compile
Vorher
sollten wir unsere Map wieder abspeichern. Nun gehen wir in der
oberen Navileiste auf Bsp.
Bild
8
etzt
führen wir nacheinander alle 3 Compile aus.
bsp_lightmap
bsp_Export
WorldDB_Export
Hinweis:
Beim
Ausführen des bsp_lightmap
öffnet sich ein neues Fenster. Hier wollen wir nicht weiter
darauf eingehen, belassen die default Einstellungen und drücken
auf ok. Näheres im Tutorial Lightmapper.
Map
testen
Jetzt
können wir unsere Map testen. Hier müsst ihr vorher die
Einstellungen im Launcher des MDK beachten und konfigurieren, damit
eure Map ( mod) aktiviert ( enable ) ist. Auch der entsprechende
Modus wie z.B. Invader, TDM oder Single Player muss ausgewählt
werden. Dies macht ihr im MDK Laucher unter Configure Mod
und Test Mod. Siehe auch unter Konfiguration.
Viel
Spass
euer
B&B Team
Autor
: Berry
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