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Grundlagen Map
02.01.2006 - 19:37



Grundlagen Map



Um eine Map, die im Radianten erstellt wurde, überhaupt testen zu können, müssen wir 3 Dinge setzen. Danach kann der Compile gestartet werden und die Map ist für das Game lauffähig.


  1. Terrainplatte

  2. Worldbrush

  3. Playerstart


Terrainplatte


Hier gehen wir auf File ---> New Terrain.

Jetzt wird eine Terrainplatte erstellt, die automatisch mit der Standad Textur belegt wurde. Die Terrainplatte hat immer eine Startgröße von 16384 x 16384 WE. Hierbei belassen wir es erst einmal.


Bild 1


Worldbrush


Hier gibt es 2 Möglichkeiten.

  1. Rechtsklick mit der Maus. Und nun classes ---> worldspawn wählen.

  2. Einen normalen Brush ziehen.


In beiden Fällen wird ein Worldbrush gesetzt in dessen Entitymenü wichtige Einträge gemacht werden müssen. Alle Einträge, die wir in unseren Worldspawn tätigen, bestimmen die komplette globale Ambiente in unserer Map. ( Sichtweite, Licht, Schatten, Sonnenstand und Winkel ....usw. )


Bild 2



Der Worldbrush wird dann an einen Platz geschoben, wo er für den Player nicht mehr sichtbar ist. Dies geht auch unter die Terrainplatte.


Nun öffnen wir das Entitymenü des Worldbrushes, indem wir ihn selektieren und die Taste n“ drücken. Nun öffnet sich das Entitymenü unseres Worldbrushes wie im Bild 3 zu sehen ist.


Bild3




Hier müssen einige Einträge getätigt werden, die nachfolgen noch erklärt werden. Einige davon werde ich erklären. Die anderen sind für dieses Tutorial erst einmal nicht wichtig. Zunächst sind wenige Einträge im Entitymenü des Worldbrushes enthalten. Diese können wie folgt aussehen. Siehe nachfolgende Tabelle.



Key

Value

Erklärungen

Classname

worldspawn


terrain

unnamed.ter

// der Name unseres Terrains. Wenn ihr euer Terain später noch einmal speichert ( File ---> Save Terrain oder ExportTerain as ) erscheint euer Terrainname, den ihr vergeben habt.

inset1_extents

-8192 -8192 8192 8192

// dieser Wert wird automatisch vergeben und soll hier erst einmal nicht behandelt werden. Siehe auch unter Lightmapper.


Vorerst schließen wir wieder das Entitymenü des Worldspawns und wenden uns einigen globalen Einstellungen zu.

Viele globale Einträge ( im Worldspawn ) können wir automatisch mit dem internen Lightmapper des Terraineditors erzeugen. Hiebei handelt es sich um globale Einstellungen wie z.B. Ambientlight oder Ambientcolor unserer Map. Dazu müssen wir den Terrain Editor öffnen. Geht auf Edit ---> Terrain Mode. Oder Tastenkürzel Strg + Alt + T. Nun öffnet sich der Terraineditor. Um diesen wieder zu schließen, wird der obige Schritt einfach wiederholt.


Bild 4



Die gesamten Funktionen sollen uns hier nicht interessieren. Wir drücken direkt auf den Button Lighting. Wie im Bild 4 zu sehen ist. Nun öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem wir die eigendlichen globalen Einstellungen tätigen können. Siehe Bild 5


Bild 5



Wir brauchen die Sun Color oder Ambient Light Color nicht unbedingt manuell eingeben. Die jeweiligen Buttons daneben, ermöglichen uns eine Farbauswahl, dessen Parameter dann übernommen werden. Die unteren Einträge könnt ihr erst mal so lassen. Unter den Button Explaination findet ihr noch einige Hinweise, welche Auswirkungen die Parameter haben. Bei Sun Color solltet ihr eine helle Farbe wählen. Weiss bis Gelb wäre ok. Bei dem Ambientcolor sollte eine dunkle Farbe gewählt werden. Zwischen Schwarz oder Grau. ( optional)

Wenn ihr alles eingestellt habt, drückt auf Run und es wird gerendert. Dies sehen wir an den unteren Ladebalken im Terraineditor. Jetzt schliessen wir wieder den Terraineditor wie oben beschrieben und öffnen wieder das Entitymenü von unseren Worldspawn. Hier können wir nun sehen, das unsere zuvor gewählten Parameter übernommen wurden.Spätestens jetzt solltet ihr eure Map auch mal speichern. File ---> Save all


Hier noch einmal die neuen Einträge im Worldbrush, die wir mit dem Lighting vom Terraineditor erzeugt haben.


Bild 6



Der Eintrag: z:/MOHPA/map_source/scatter_rules.rul bleibt erst einmal unbeachtet. Dies ist der Defaultpath von MohPA und wird erst im Tutorial Scatter Tool behandelt.


Manuelle Einträge


Einige wichtige Paramter müssen wir manuell in unseren Worldspawn eingeben. Viele davon sind optional oder werden später noch einmal behandelt. Hier hilft es, auch einmal in die originale Dokunmentation vom MDK zu schauen.


Hier die wichtigsten Key und Value Einträge des Worldspawns als Gesamtüberblick, einschl. Erklärungen. (orginal Documentation ) Diese Einstellungen sollten in euren Worldspawn eingetragen sein. Notfalls bitte ergänzen.



Key

Value

Erklärung

Farplan

3000

Die distanz vom Player zu 100% fog. Anything more than the farplane distance from the player will not be rendered.

farplane_bias

1500

optional

farplane_color

85 91 97

Color für das Farplane fog.

northya

90

Die northyaw key und value Parameter legen die Richtung für den In-Game Compass fest.( North )

sky_model

models\SkyBoxes\gifu_skybox1.gr2

Hier wird das Model unserer Skybox definiert.

sunflare

Gifu_sunflare

Optional / definiert den Typ unserer Sonnenscheibe (Flare )

global_light_shadow_direction

70 88

Optional / Richtung/Winkel des Schattens auf dem Terrain

global_light_dosmooth

0

Optional/ hier kann ein Wert zw. 1 – 4 stehen.

global_light_smoothamount

0

Opional/ hier kann ein Wert zw. 1 – 4 stehen.

global_light_direction

45

Rotation und Elevation des globalen Lichtes.

global_light_ambientcolor

166 166 166

Die ambient color in unseren Level.

global_light_color

255 255 255

Die color projected für das globale Licht. (Sun)

terrain

unnamed.ter

Unser Terrain.

inset1_extents

-8192 -8192 8192 8192

Standard Vergabe der Koordinaten des Inset 1.


Wir unterscheiden also unter den globalen Einstellungen, die teilw. automatisch durch das Lighting im Terraineditor erzeugt werden und den manuellen Einstellungen, die wir tätigen müssen, um einige individuelle Ambienteffekte zu erzielen. Wichtig hierbei ist die korekte Angabe eines Sky_model in unseren Worldspawn. In diesen Falle ist es das sky_model = models\SkyBoxes\gifu_skybox1.gr2.

Viele Parameter sind optional und könnt ihr individuell anpassen.


Hinweis:

Eine Skybox wird in diesen Falle, nicht wie gewohnt, in Form einer Box um die ganze Map gezogen. Diese wird im Worldspawn eingetragen und als Model definiert. Näheres könnt ihr im Tutorial Skybox nachlesen.


Playerstart


Wenn alles so weit eingestellt wurde setzen wir einen Playerstart. Diesen finden wir unter Rechte Maustaste classes ---> info ---> player---> start.


Bild 7


Spätestens wenn der Playerstart gesetzt wurde, können wir sehen, wie groß unser Defaultterrain ist.


Compile


Vorher sollten wir unsere Map wieder abspeichern. Nun gehen wir in der oberen Navileiste auf Bsp.


Bild 8



etzt führen wir nacheinander alle 3 Compile aus.


bsp_lightmap

bsp_Export

WorldDB_Export


Hinweis:

Beim Ausführen des bsp_lightmap öffnet sich ein neues Fenster. Hier wollen wir nicht weiter darauf eingehen, belassen die default Einstellungen und drücken auf ok. Näheres im Tutorial Lightmapper.



Map testen


Jetzt können wir unsere Map testen. Hier müsst ihr vorher die Einstellungen im Launcher des MDK beachten und konfigurieren, damit eure Map ( mod) aktiviert ( enable ) ist. Auch der entsprechende Modus wie z.B. Invader, TDM oder Single Player muss ausgewählt werden. Dies macht ihr im MDK Laucher unter Configure Mod und Test Mod. Siehe auch unter Konfiguration.


Viel Spass


euer B&B Team


Autor : Berry



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Berry


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