BF Tutorials
Ambientsound
30.12.2005 - 12:04



Ambientsound



Ambientsounds sind für die Ambiente einer Map unverzichtbar. Die Sounds werden überall dort gesetzt, wo z.B. eine gute Sounduntermalung die Ambiente und Stimmung, einer bestimmten Gegend wiederspiegelt und somit realistischer wirkt. Wir beschränken uns in diesen Tutorial mit den setzen der vordefinierten Ambientsounds von BT2. Diese sind auch in ausreichender Anzahl vorhanden und für jeden Typ ist etwas dabei. Wie z.B. See und Flußgeräusche, Vögel, Mosquitos oder auch Wind.


Zuerst machen wir einen Rechtsklick im Editor und wählen im Fenster „Create AmbientSound“.


Bild 1



Nun öffnet sich ein neues Fenster, indem wir einen Namen für unseren Ambientsound eingeben müssen.


Bild 2



Bestätigt mit „ok“ und der Ambientsound wurde in die Map plaziert. Siehe auch Bild 3. Nun gehen wir links in die Tweakerbar und klicken neben SoundFileName auf das leere Feld [ empty].


Bild 3



Nun öffnet sich das Fenster, wo wir eigendlich die Sounds aussuchen sollten. Dieses ist am Anfang leer und ist ein Bug vom Editor. Drückt in diesen Fenster auf das obere linke Pluszeichen und es öffnet sich das Auswahlmenü, indem wir unseren Sound suchen können.


Bild 4



In der oberen Leiste, scrollen wir zu bt2 wie im Bild 5 zu sehen ist. Nun suchen wir uns im unteren Menü den Sound Ordner, in dem sich unsere Sounds befnden. In der Regel ist das unter ............\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects\Common\Sound\LevelAmbients


Im Ordner LevelAmbients befinden sich nun alle Unterordner, wie z.B. Dalian Plant usw.............Hier befinden sich dann alle Ambientsounds, die auch in den originalen Maps vorkommen. In unseren Beispiel wählen wir den Sound Dalian Plant_Open_Sea.ogg im Dalian Plant – Ordner aus.


Hinweis: Sollte in diesen Fenster kein Sound ( *ogg File ) auswählbar oder sichtbar sein, geht bitte weiter nach unten und befolgt die Schritte unter Sounds entpacken und laden


Bild 5



Nachdem wir unseren Sound ausgewählt haben bestätigen wir mit ok. In der Tweakerbar neben SoundFileName sollten nun drei Punkte ( ... ) zu sehen sein. Wenn ihr nun darauf klickt, öffnet sich das Fenster mit dem Pfad und den Soundnamen unseres ausgewählten Ambientsounds. Hier sollte in jeden Falle ein Pfad stehen, wenn alles richtig gemacht wurde. Wenn wir nun unseren Sound selektieren und auf das obere roten Kreuz klicken, wird dieser wieder gelöscht und wir können, wie oben schon beschrieben, einen neuen Sound zuweisen. Sollten hier weiterhin Fehlermeldungen stehen oder kein vollständiger Pfad angezeigt werden, schaut weiter unten nach.


Bild 6



Nachdem wir unseren Sound zugewiesen haben, können wir in der Tweakerbar noch einige Einstellungen für unseren Ambientsound tätigen. Für unseren Test reichen aber die Defaulteinstellungen.


Bild 7




Bugs und Lösungen


Sound testen


Wenn alle obigen Schritte ausgeführt wurden, kann man den Ambientsound auch im Editor testen und hören. Die Map sollte einmal abgespeichert und neu geladen werden. Hier ist es am besten, wenn man in den Modus Camera ---> Soldier geht und einmal durch den Sound durchläuft. ( Optional )


Sounds entpacken und laden


Wenn keine Sounds im Auswahlfenster zu sehen sind oder keine auswählbar sind, müssen wir erst die Soundfiles manuell entpacken.

  • wir öffnen die common_client.zip im Verzeichnis ......\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2

  • Nun entpacken wir alle Sounds in das Verzeichnis .....\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects

  • hier wurde nun ein Ordner mit alle Soundfiles abgelegt

  • startet nun den Editor und wiederholt alle Schritte in diesen Tutorial


Hinweis: Der Editor muss vor dem entpacken der common_client.zip geschlossen werden.


Sound manuell einstellen


Wir können auch den Sound manuell in der AmbientObjects.con eintragen und somit den Sound unserer Wahl nachträglich ändern.. Diese befindet sich im Verzeichnis ........\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bt2\Levels\Dein_Level oder ........\EA GAMES\Battlefield 2\mods\Dein_Mod\Levels\Dein_Level


Öffnet die AmbientObjects.con mit einem Textprogramm und scrollt zu den folgenden Code:


rem ************ AmbientSounds ************


hier finden wir unter ObjectTemplate.soundFilename den Pfad sowie den Namen unseres Sounds .Siehe auch wie folgt:


rem [SoundObjectTemplate: Ambientsound_sea]

ObjectTemplate.create Sound Ambientsound_sea

ObjectTemplate.activeSafe Sound Ambientsound_sea

ObjectTemplate.modifiedByUser "Berry1"

ObjectTemplate.isNotSaveable 1

ObjectTemplate.lowSamples 2147483647

ObjectTemplate.mediumSamples 2147483647

ObjectTemplate.soundFilename "objects/common/sound/levelambients/dalian_plant/dalian_plant_open_sea.ogg"

ObjectTemplate.loopCount 1

ObjectTemplate.is3dSound 0

ObjectTemplate.stopType 1

ObjectTemplate.volume 1

ObjectTemplate.pitch 1

ObjectTemplate.pan 0.5

ObjectTemplate.reverbLevel 0

ObjectTemplate.position -131.142/25.9078/69.5051


Hier können wir einen beliebigen Soundnamen von einem originalen Sound eintragen. Das speichern nicht vergessen. Nun wird beim erneuten starten des Editors der neue Sound automatisch zugewiesen.


Sound nicht zu hören ?


Es kann sein, das bei einer fertigen Map der Sound trotz allem nicht zu hören ist. Dies kann unter anderem auch zwei Ursachen haben.


  1. Pfad des Soundfiles ist falsch.

Hier ändern wir in unserer AmbientObjects.con in der Zeile ObjectTemplate.soundFilename folgenden Pfad.


Von:


"objects/common/sound/levelambients/dalian_plant/dalian_plant_open_sea.ogg"


ändern in:


"common/sound/levelambients/dalian_plant/dalian_plant_open_sea.ogg"


Egal wie euer Pfad aussieht, er muss immer mit common beginnen, weil dies der Default Pfad für den Sound ist. Wenn wir unseren Mod nun gepackt haben und an andere User weiter geben, können diese sonst den Sound nicht hören. Dies gilt aber nur für die vordefinierten Standardsounds von BT2. Wenn ihr einen eigenen Sound erstellt habt, kann dieser im angelegten Ordner und Pfadstruktur verbleiben, weil dieser mit gepackt wird.


  1. AmbientObjects.con manuell zippen


Es kann auch vorkommen, das beim packen des Mods die AmbientObjects.con nicht in der server_zip enthalten ist. Dies ist ein Bug. Grundsätzlich solltet ihr die AmbientObjects.con, auch wenn ihr diese manuell editiert habt, nachträglich in die Server.zip packen. Zieht diese einfach auf die Server.zip.



Autor: Berry



© 2004 – 2005 by B&B Mapping Designs





Berry


gedruckt am 22.12.2024 - 13:36
https://www.bb-mapping-designs.de/community/include.php?path=content&contentid=21