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AI Pathnodes-Flags
08.12.2006 - 20:15

Visario Infodatei

 

AI-Pathnode Flags (von Haui http://www.felstroll.de )

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Befehle und Parameter damit der Ai nicht nur dumm rumsteht und an den verschiednen Pathnodes (Punkten) auch weis was er machen soll: Wie ihr eine Pathnode und die einzelnen „Flags“ setzt, habt ihr bereits im vorherigen Tut AI-Aktion lesen können.

Hier nun eine Erläuterung darüber, welche Flag für was verantwortlich ist und wie sie kombiniert werden können.

Flags

DONT_LINK

Markiert den Wegpunkt als nicht zugehörig zur Navigation des AI. Spart Speicher und CPU Zeit.

DUCK

Weist den AI an sich diesem Punkt zu ducken. Wird Normal nur mit COVER benutzt.

COVER

Teilt dem AI mit das es sich um einen Punkt zum verstecken handelt. Die Definition von verstecken ist: „Der Feind kann mich nicht sehen“. Der AI nimmt Cover Punkte wahr die seine Optionen leash, mindist und maxdist zulassen.

CONCEALMENT

Funktioniert wie COVER, ausgenommen davon das nicht überprüft wird ob der AI wirklich nicht gesehen werden kann, so das es wirklich verstecken ist. Das ist nützlich für "seltsames Verhalten" niedrige Wände und andere Dinge die teilweise Deckung bieten oder es für den Spieler schwieriger machen was zu entdecken. Es sollte nicht mit anderen Flags zusammen benutzt werden ausgenommen DUCK und möglicherweise CRATE.

CORNER_LEFT

Darf nie mit anderen FLAGS zusammen benutzt werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit verbunden also ist es eigentlich nicht nötig. Es weist den AI an in Deckung zugehen und um die Ecke zu schießen. Die Ecke ist auf der linken Seite des AI wenn er mit dem Rücken zur Wand steht. Der Mittelpunkt der Node sollte 16 Einheiten von der Ecke und 16 von der Wand entfernt sein. Der Punkt sollte von der Wand weg zeigen, z.B. in die Richtung in die der AI schaut wenn er mit dem Rücken zur Wand steht.

CORNER_Right

Darf nie mit anderen FLAGS zusammen benutzt werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit verbunden also ist es eigentlich nicht nötig. Es weist den AI an in Deckung zugehen und um die Ecke zu schießen. Die Ecke ist auf der rechten Seite des AI wenn er mit dem Rücken zur Wand steht. Der Mittelpunkt der Node sollte 16 Einheiten von der Ecke und 16 von der Wand entfernt sein. Der Punkt sollte von der Wand weg zeigen, z.B. in die Richtung in die der AI schaut wenn er mit dem Rücken zur Wand steht.

SNIPER

Funktioniert nur mit "turret attack" Verhalten. Darf nie mit anderen Flags benutzt werden. Weist dem AI zu das das hier ein guter Platz ist um stehen zubleiben und auf andere zu schießen. Zum Beispiel bei Fenstern verwenden. kann auch dazu benutzt werden um AI's anzuleiten in ein Gebäude zugehen um Spieler anzugreifen die aus einem Fenster schießen.

CRATE

Darf nie mit anderen FLAGS benutz werden außer mit COVER. Das COVER Flag ist damit verbunden also ist es eigentlich nicht nötig. Weißt den AI an spezielle "over the Top" Attacken auszuführen, z.B. hinter einem Fass oder einer niedrigen Mauer. Der Mittelpunkt der Node sollte 16 Einheiten hinter der Barriere sein. Die Node sollte in Richtung Barriere ausgerichtet sein.

AI Parameter

Den AI im Radianten anwählen und die Taste [I] betätigen. Es öffnet sich ein Menü, in dem ihr die nachfolgenden Einstellungen vornehmen könnt.

MINDIST

Wenn der Feind ich innerhalb dieser Distanz aufhält dann rennt der AI weg. COVER und SNIPER Nodes werden dabei ignoriert. Muss mindestens 128 Einheiten unter MAXDIST sein um ein vernünftiges verhalten zu bekommen.

MAXDIST

Wenn der Feind ich innerhalb dieser Distanz aufhält dann greift der AI an. COVER und SNIPER Nodes außerhalb diese Distanz zum Feind werden dabei ignoriert. Muss mindestens 128 Einheiten über MINDIST sein um ein vernünftiges verhalten zu bekommen

LEASH

Der AI geht nicht weiter als diese Distanz von seinem leash Ausgangspunkt weg außer er reagiert auf Granaten. Cover und Sniper Nodes außer halb des leash werden ignoriert. Der leash wird am Spawn Punkt des AI gesetzt. Er kann zu jeder zeit durch den "resetleash" Befehl auf die aktuelle Position das AI's gesetzt werden. Wird automatisch auf die Ai Position gesetzt wenn der AI in den attack Mode geht. Man kann das verhindern wenn man "actor.fixedleash = 1" setzt. Zum Rückgängig machen "actor.fixedleash = 0".

SIGHT

Der Ai sieht nix außerhalb dieses Radius

HEARING

Der Ai hört nix außerhalb dieses Radius

SOUND_AWARENESS

Der AI nimmt Geräusche mit dieser Wahrscheinlichkeit wahr. 0 = ignoriert alle Geräusche. 50 = hört Geräusche ab und zu. 100 = hört immer alles. Wird aber zu Null außerhalb des Radius der Sounds.

NOTICESCALE

Gibt an wie lange es dauert bis der AI den Feind sieht. Bei 100 dauert es 100% so lange wie normal. bei 50 dauert es halb so lange bei 200 doppelt so lange.

ENEMYSHARERANGE

Der AI erhält keine Benachrichtigung das ein Team Kamerad einen neuen Feind aufgespürt hat wenn er sich außerhalb des Radius des Team-Kollegen befindet. Grundeinstellung: Immer wenn ein Ai einen neuen Feind aufgespürt hat gibt er allen anderen AI's im Umkreis von 512 Einheiten bescheid oder in direkter Sichtverbindung. Mann muss beachten das dieser Parameter den Radius beeinflusst um solche Nachrichten zu erhalten nicht um sie zu senden. Auf Null gesetzt wird die Grundeinstellung benutzt.

ACCURACY

Prozentuale Chance für den AI den Feind zutreffen wenn er schießt vorausgesetzt die Waffe ist geladen und der Feind ist in Bewegung.

AMMO_GRANADE

Anzahl der Handgranaten die der AI beim Start hat.

GREN_AWARENESS

Die Chance die der Ai hat eine Granate zu bemerken wenn er sie sieht. Wird benutzt um die Langsamer und das Spiel leichter zumachen.

INTERVALL

Wird benutzt um einen Abstand zwischen mehreren AI's einzustellen wenn sich mehrere zusammen bewegen und wenn mehrere zusammen den Spieler angreifen. Default ist 128. Bei Null berühren sie sich.

 

Das bbmd-Team 12/2006

© 2002-2002 by Haui



haui // überarbeitet cubus


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