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MoHAA Tutorials   MoH: Häuser sprengen
11.01.2007 von cubus

und wieder mal ein spezielles
Tutorial, welches sich mit
Effekten in der Moh-Triologie
dreht.

Hier geht es heute um die Möglichkeit, effektvoll Explosionen von Häusern darzustellen. Aquamarin, seit längerer Zeit regelmäßiger Besucher und Fragesteller in diesem Forum, hat sich intensiv mit dem herstellen von netten Maps beschäftigt und immer was in die Luft gesprengt. Dankenswerter Weise hat er sein Wissen zusammengeschrieben und dies uns in Form eines Tutorials zur Verfügung gestellt...... Häuser-Spreng-Tutorial

Haeuser-Spreng-Tutorial

 

1.)Baut ein Haus.

 

2.)  Dupliziert es ( Brush komplett darueber – RMT – Selekt – All Inside – Space )

 

3.)  Macht einen Brush, schnippelt ( Clip ) diesen wild zusammen, steckt ihn in das Haus so, daß noch einiges rausguckt,                                 Subtract. Ergebnis: ein riesiges Loch im Gebaelg! ;-))  Es gibt sicher auch noch andere Moeglichkeiten, ein Haus zu duerchloechern, aber ich bevorzuge diese Methode.

 

4.)  Setzt das „geloecherte“ Haus buendig in das Unbeschaedigte, Subtract, wegschieben.

 

5.)  Markiert die Reste des NUN kaputten Haus komplett, und mach ein script_object daraus. ( ACHTUNG!!! Wenn irgendwo eine func oder Static drinnen ist, laesst es sich nicht zu einem script_object machen! Ergo – vorher alle Rausloeschen! Ihr koennt diese im kompletten Haus einsetzen. )

 

6.)  Taste „n“ mit folgenden Eintraegen:

targetname   exploder

#set               1

 

7.)  Das script_object buendig in das „geloecherte Haus setzen – Haus ist nun wieder komplett!

 

8.)  Der Ausloeser – egal ob Trigger oder Bombe – braucht fix folgende Eintraege:  ( in diesem Fall eine SpawnBombe )

#exploder_set           1

$explosion_fx           fx/fx_flak88_explosion.tik

$explosion_sound     explode_aagun

$targetname              axis_bomb

$trigger_name          allie_bomb_trigger

model                        items//pulse_explosive.tik

 

Trigger dazu:

Targetname              allie_bomb_trigger

 

Daraus ergibt sich schon, daß die Bombe ALLEIN es schon krachen laesst.

 

9.)  Jetzt werden die Sprengsetze gesetzt. Welche nun verwendet werden, ist sicherlich Geschmackssache, weil jeder fx/exploder seine Eigenheiten hat. Dezent ist animate/fx/tank_exploder, sehr heftig animate/fx/wall_exploder .Welchen auch immer ihr verwendet – foelgende Eintraee sind noetig:

Targetname     exploderfire

#set                  1

Ihr koennt natuerlich auch – mit  pause 2,5 (2,5 = Variabler entity-Eintrag) – auch richtige Sprengkaskaden einrichten.

 

http://bb-mapping-designs.de/Tutorials/MoHAA/haeuser_sprengen/bild1.jpg

 

2.)  Wuerden wir das jetzt so lassen, koenntet ihr mitten in der Explosion stehen, und NIX wuerde euch passieren. Nicht sehr real!

Also setzen wir einen trigger_multiple rund um das Sprengungsziel ( Haus in diesem Fall ), und zwar so groß, als wir alle Player in der Umgebung mitausloeschen wollen. Schnippelt ihn dann noch ein bißchen zu, denn es stellt ja auch einen Explosionsradius dar, und keinen Explosionscubus. ;-)))  Vergesst ihn aber nicht auch hochzuziehen, sonst ueberleben alle in 1. Stock!

Eintrag fuer den Trigger:

targetname                groundzero

Und noch zusaetzlich bei der Bombe:

$killarea                    groundzero

 

http://bb-mapping-designs.de/Tutorials/MoHAA/haeuser_sprengen/bild2.jpg

 

3.)  Im Script braucht ihr auch was. Im Abschnitt main bitte folgendes enfuegen:

       exec global/exploder.scr

 

Tja – das war´s dann eigentlich auch schon! Compilen, und lasst es schoen krachen!!!

 

Das bbmd-Team 01/2007

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