Hilfestellung beim Erstellen einer Precache-Datei, um eurer Map einen kleinen Preformanceschub zu geben.
Erstellen einer Precachedatei
Erstellen
einer Precache-Datei
Teil 1: Erstellen einer
Precachedatei
Sicherlich haben sich schon viele
gefragt, welche Angaben muss man in die Precache-Datei eintragen, die
zu eurer erstellten Map gehört.
Mit Hilfe einer editierbaren Datei
wird die Sache für uns erleichtert. Hierzu bedienen wir uns der
qconsole.log, eine wichtige Datei für jeden der mappen will!
1.) Start euer MoH
Öffnet die Console
mittels der ^-Taste
Gebt nun nacheinander folgende
Befehle ein.
Logfile 2
developer 1
3.) Schließt nun wieder die
Console, startet euer Level und macht eine ausgiebige Reise durch
eure map. Geht in jeden Raum, passiert alle trigger die models oder
ai´s steuern; kurzum – kreuz und quer.
Hilfreich ist dabei, dass ihr
euren Player mittels des Befehls „dog“ Unsterblichkeit
verleiht.
4.) Beendet MoH
In eurem Mainverzeichnis
findet ihr nun eine Datei mit Namen qconsole.log. Doppelklick
genügt, sie wird im Windowseditor dargestellt.
6.) Sucht nun nach Einträgen,
welche z.B. lauten:
^~^~^ Add the
following line to the *_precache.scr map script:
cache
models/fx/bh_paper_hard.tik
Markiert die komplette Zeile, die
mit cache beginnt, kopiert diese in die Zwischenablage.
7.) Erstellt mit dem Editor eine
neue Textdatei, schreibt in die erste Zeile
exec
global/loadout_precache.scr maps/test_euremap.scr
Fügt nun den Inhalt der
Zwischenablage in die nächste Zeile ein.
Speichert die Datei unter
„test_euremap_precache.scr“ in euer \map Verzeichnis
Wechselt wieder zur qconsole.log,
markiert dort den nächsten Eintrag, kopiert diesen, wechselt
wieder zur test_euremap_precache.scr, fügt die Zwischenablage in
eine neue Zeile ein,
usw.
Ein letztes, finales, speichern
der Precachedatei und schon wird die Anzahl der aufschreckenden
Meldungen beim starten eures Level um einiges reduziert.
Teil 2: Fehlersuche
Sollte euere Map oder euer script
Fehler verursachen, kann es unter anderem dazu kommen, das euer Level
geschlossen wird, und ihr euch wieder im altbekannten Briefingraum
befindet.
Was nun, warum und wann wurde das
Level beendet?
Auch hier gibt die qconsole.log
wichtige Aufschlüsse. Hier werden alle Vorgänge in der
zeitlichen Abfolge eingetragen,
Geht vor wie im 1. Teil unter
Punkt 1 – 5 beschrieben. Oder aber ihr wartet auf den crash.
Öffnetet die qconsole.log. Ihr müsst nur ans Ende gehen und
die letzten Einträge analysieren.
Teil 2: Funktionsüberprüfung:
Singleplayer-Modus:
Überprüft und fehlerfrei
funktionierend im Teil Medal of Honor: Allied Assault.
Bei den Erweiterungen Spearhead und
Breakthrough konnte diese Methode nicht immer angewendet werden.
Daher bitte im Einzelfall ausprobieren.
Multiplayer-Modus:
Die Verwendung dieser Methode wurde „nicht“
in einer MP-Map überprüft.
Ich hoffe, das mappen ist hiermit
ein wenig einfacher geworden.
© Das bbmd-Team / cubus 2003
überarbeitet 01/2006